(en)Katalog ECTS

Games Laboratory

(en)Pedagog: mgr Ryszard Zimek, dr hab. Jan Sowa

(en)Pole (en)Opis
Course type (en)-brak-
Didactic methods

Warsztaty z elementami pracy ćwiczeniowej (analiza tekstu).

Language of lecture polski;
Liczba punktów ECTS: (en)-brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim (en)-brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) (en)-brak-
Prerequisites

Brak

Teaching goals (program content, subject description)

Praca ze studentkami i studentami w ramach laboratorium dotyczyć będzie gier i zabaw jako zjawiska kulturowego i kulturotwórczego oraz artystycznego. Skupimy się przede wszystkim na grach wideo, ponieważ są one dzisiaj najważniejszym i największym obszarem aktywności ludycznej, uwagę poświęcimy jednak również innym grom: tym prostym opisywanym przez analityczną teorię gier, a także tym tworzonym w ramach sztuki, jak chociażby Gra wojenna Guy Deborda. Uczestnicy i uczestniczki będą mogli zdobyć wiedzę pozwalającą im zrozumieć społeczne środowisko funkcjonowania gier (fandom, streaming, wspólnoty online, wydarzenia związane z grami itp.). Będziemy również eksplorować narzędzia służące do tworzenia gier: środowiska graficzne, języki programowania, narzędzia do modelowania 3D itp. W ramach zajęć odbędą się spotkania z osobami aktywnie zaangażowanymi w powstawanie gier zarówno ze środowiska profesjonalnych twórców gier, jak i z pola sztuki (artystki i artystki zainteresowane grami, jak np. Janek Simon czy Joanna Tochman).
W ramach zaliczenia studenci i studentki przygotują swój własny projekt związany z grami. Może on być cyfrowy bądź analogowy i mieć postać np. projektu artystycznego, kuratorskiego, organizacyjnego wykorzystującego istniejące gry bądź prowadzącego do powstania nowej.

Gry:
- MMO (Elder Scrolls Online, World of Warcraft, Lost Ark, GTA Online lub podobne),
- karcianki (Gwint, Heartstone, Legends of Runeterra),
- RPG (papierowe, np. Dungeons and Dragons, komputerowe, np. Wiedźmin)
- FPS (Half Life jako wczesna klasyka,
- Battle Royale (Fortnite),
- gry logiczne (np. Baba is You)
- gry strategiczne turowe (np. Cywilizacja albo Xcom) oraz RTS (np. Starcraft)

Zjawiska/problemy:
- multiwersum,
- wspólnoty graczy,
- gamefikacja,
- gry i zabawy jako źródło kultury,
- gry w sztuce, gra jako model konstrukcji rzeczywistości (ujęcie psychoanalityczne: Freud i Lacan),
- ludologia vs narratologia w badaniu gier,
- gry niezależne (indie),
- Gamer Gate (gry a poprawność polityczna)
- gry a afekty,
- gry a tożsamość (płeć i rasa),
- gry a gospodarka, gospodarka w grach,
- streaming.

 

 

Ćwiczenie z zakresu projektowanie postaci / awatara oraz bliskiego środowiska;
Do wyboru:
A) w technologii 2D (pixel art) z elementami animacji (sprites)
b) w technologii 3D (voxel)


Oprogramowanie 2D:
Adobe Photoshop (pixel art / frame anim.)
Piskel (pixel art / sprite sheet) lub alternatywne


oprogramowanie 2D alternatywne:
Aseprite (piexel art/anim.)
Pyxel Edit (tiles design/2D game develop.)

Piexie (basic pixel art - online / desktop)
LOSPEC pixel editor (pixel art - resolution / color presets)


Oprogramowanie podstawowe 3D:
VoxEdit - NFT Creator
MagicaVoxel

oprogramowanie 3D alternatywne:
Blender


AI graphic generator:
Midjourney
DALL-E 2

The form of passing the course (assesment methods and criteria)

Zaliczenie pierwszego semestru na podstawie obecności na zajęciach, aktywności w czasie zajęć oraz wypełnienia kart lektury dla omawianych tekstów.

Final requirements

Realizacja własnego projektu związanego z grami bądź udział w projekcie grupowym dotyczącym gier.

Compulsory literature used during classes

Johan Huizinga, Homo Ludens
Mathew Ball, The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It (https://www.matthewball.vc/all/themetaverse)
Jesper Juul, Sztuka przegrywania
Barry Atkins, More than a game. The computer game as fictional form
Roger Caillois, Gry i ludzie
Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami
Frans Mäyrä, An Introduction to Game Studies. Games in Culture
Bernard Perron, Mark J. P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2
Zygmunt Freud, Pisarz i fantazjowanie
Timothy Stott, Buckminster Fuller’s World Game and Its Legacy
M. J. Clarke, Cynthia Wang, Indie Games in the Digital Age
Bernard Perron, The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror
T.L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming
Gareth Schott, Violent Games: Rules, Realism and Effect
Bonnie Ruberg, Adrienne Shaw (red.), Queer Game Studies
Jennifer Malkowski, Treaandrea M. Russworm (red.), Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games
David S. Heineman, Thinking about Video Games: Interviews with the Experts
Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (red,), The Routledge Companion to Video Game Studies
Keith Hankins, Peter Vanderschraaf, Game Theory and Ethics (https://plato.stanford.edu/entries/game-ethics/)
Jordi Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier

Additional literature recommended for the student's self learning

Dostosowana do indywidualnych zainteresowań, na podstawie indywidualnych konsultacji.

Learning outcomes
KnowledgeSkillsSocial competences

Wiedza
Student zna i rozumie:
• metody opisu, analizy i interpretacji dzieł sztuki i zjawisk artystycznych w ujęciu wybranych, wiodących tradycji, teorii i szkół badawczych historii sztuki, wybranych kryteriów
• znaczenie i miejsce sztuki w systemie nauki, jej specyfikę dyscyplinową i metodologiczną zorientowaną na zastosowania praktyczne w sferze działalności artystycznej
• orientuje się w specyfice infrastruktury instytucjonalnej dla sztuki,
• poznaje problematykę muzealnictwa, ochrony zbiorów i zabytków oraz dziedzictwa kulturowego;
• założenia tworzenia zbiorów dziedzictwa historycznego
• metody diagnozowania potrzeb i oceny jakości usług zorientowanych na odbiorców sztuki, media, działania promocyjnych
• powiązania sztuki z dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi

Wiedza:
K_W01
K_W02
K_W03
K_W04
K_W05
K_W06

 

Umiejętności
Student potrafi:
• samodzielnie czytać i analizować teksty z dziedziny sztuki oraz budować odpowiednią bibliografię.
• Podejmować samodzielne decyzje dotyczące projektowania i realizacji własnych prac artystycznych
• wykorzystywać przysposobioną wiedzę do rozstrzygania dylematów rzeczywistych, pojawiających się w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• samodzielnie wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować, weryfikować i pożytkować informacje przy użyciu różnych źródeł i sposobów w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• sprawnie komunikować się ze specjalistami, używając języka specjalistycznego w zakresie sztuk plastycznych oraz z odbiorcami spoza grona specjalistów– ma rozwinięte umiejętności komunikacji interpersonalnej.
• postrzegać fakty i zjawiska społeczne i kulturowe (w tym artystyczne), także zjawiska świata życia codziennego problemowo, analitycznie, strukturalnie.
• samodzielnie i skutecznie zdobywać wiedzę i materiały oraz rozwijać swoje umiejętności badawcze, korzystając z różnych źródeł i nowoczesnych technologii.
• artykułować poglądy w sprawach zawodowych, społecznych, światopoglądowych, a także przekonująco argumentować i dyskutować na tematy podejmowane na zajęciach

 

Umiejętności:
K_U01
K_U02
K_U03
K_U04
K_U05
K_U06
K_U07

 

Kompetencje społeczne
Student jest gotów do:
• docenienia znaczenia sztuki dla kultury i cywilizacji światowej i uczestniczenia w szeroko rozumianym życiu kulturalnym.
• dbałości o zachowanie dziedzictwa artystycznego dla przyszłych pokoleń.
• podejmowania działań profesjonalnych w ramach działalności artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej w obszarze sztuki
• na poziomie podstawowym sprostania wymaganiom rzeczywistości w procesie rozwiązywania problemów, przy organizowaniu życia artystyczno-kulturalnego
• efektywnego sterowania własną pracą twórczą i krytycznego oceniania stopnia jej zaawansowania i poziomu artystycznego.
• świadomego doskonalenia osobistego i zawodowego, ma świadomość swoich umiejętności artystycznych i wiedzy.
• efektywnego wykorzystania wyobraźni, intuicji, emocjonalności, zdolności twórczego myślenia i twórczej pracy w trakcie rozwiązywania problemów, w tym przyjmowania krytyki.

 

 

Kompetencje społeczne:
K_K01
K_K02
K_K03
K_K04

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
(en)-brak-
The weekly number of hours of classes or lectures, the number of ECTS points assigned to the subject and information on the form and completion of the subject are included in the study program and Course Cataloque (information is displayed in Akademus system)


(en)Lista studiów

(en)studia status (en)czas[h] ECTS (en)forma pass
History of Art / Culture of place s.3 (en)d 30 6 30h
[pass with grade]
Artistic research s.5 (en)d 60 6 60h
[pass with grade]
Artistic research s.3 (en)d 30 6 30h
[pass with grade]


(en)Semestr 2022/23-WS (en)(Z-zimowy,L-letni)
(en)Kod kursu: #38.19261