Course type
|
Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
|
Didactic methods
|
Wykład (historia wirtualnej rzeczywistości, prototypowanie doświadczeń VR, dźwięk, narracja, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność). Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja 2 + 3d, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360). Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta). Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów). Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją). Projekty grupowe. Możliwe są 3 usprawiedliwione nieobecności Możliwe jest prowadzenie części zajęć w języku angielskim
|
Language of lecture
|
polski;
|
Liczba punktów ECTS:
|
(en)-brak-
|
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim
|
(en)-brak-
|
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale)
|
(en)-brak-
|
Prerequisites
|
1. Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
2. Znajomość programów do edycji grafiki 2d oraz montażu materiałów audio i video.
3. Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
4. Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
|
Teaching goals (program content, subject description)
|
Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki. Uważamy, że najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu.
Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3d, symulatory 3d, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3d, fotogrametria, skanowanie 3d, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.
|
The form of passing the course (assesment methods and criteria)
|
1. Obecność na zajęciach (także dodatkowych).
2. Aktywność na zajęciach.
3. Oryginalność pomysłów.
|
Final requirements
|
1. Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
2. Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
3. Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
|
Compulsory literature used during classes
|
1. Horyzonty Zdarzeń Wirtualnych | www.horyzontyzdarzenwirtualnych.com 2. Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard 3. Dawn of the new Everything.
A journey through virtual reality, Jaron Lanier, 2017 4. Virtual Reality, Samuel Greengard
. Mit Press 2019, Massachusetts Institute of Technology 5. Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth. 6. Interpretacja materia łów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.7. 7. Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda. 8. Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego. 9. Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda. 10. Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego. 11. Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.Jjust 12. Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej. Justyna Janik
|
Additional literature recommended for the student's self learning
|
https://horyzontyzdarzenwirtualnych.com https://www.dwutygodnik.com https://magazynszum.pl
|
Learning outcomes
|
Knowledge | Skills | Social competences |
Absolwent/ka zna i rozumie: K_W01 Kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i techno-logii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, mul-timediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk 3D, nie-zbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegó-łowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną. K_W03 Wzajemne relacje zachodzące pomiędzy praktycznymi a teo-retycznymi aspektami kursu kierunkowego oraz potrafi świa-domie wykorzystywać i integrować tę wiedzę dla własnego, dalszego rozwoju artystycznego.
|
Absolwent/ka potrafi: K_U01 Samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, dźwięku, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych w oparciu o indywidu-alne motywacje twórcze i inspiracje, z zachowaniem wyso-kiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na od-mienne światopoglądy K_U03 W sposób świadomy, odpowiedzialny i samodzielny realizo-wać oryginalne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teore-tycznym oraz dokonania właściwego doboru źródeł i analizy pozyskanych informacji, ich interpretacji i twórczego wyko-rzystania. K_U04 W sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą tech-nikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych w pracy twór-czej celów i efektów w aspekcie estetycznym i społecznym, szukając przy tym indywidualnych i nowatorskich rozwiązań. K_U06 W sposób twórczy i kreatywny posługiwać się warsztatem ar-tysty multimedialnego i intermedialnego, umiejętnie i świado-mie włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych, adekwatnie do potrzeb re-alizowanego projektu.
|
Absolwent/ka jest gotów/wa do: K_K01 Samodzielnego podejmowania nowych zadań i działań twórczych oraz kulturotwórczych, integrując i wykorzy-stując nabytą wiedzę, także w warunkach ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz potrafi przeka-zać umiejętności warsztatowe osobom trzecim. K_K02 Samodzielnego i świadomego podejmowania prac arty-stycznych, zbierania, analizowania i wykorzystywania informacji w procesie samokształcenia i doskonale-nia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego ży-cia, kształtując tym samym swoją ścieżkę zawodową; być przygotowanym do podjęcia studiów trzeciego stop-nia.
|
|
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
(en)-brak- |
|
The weekly number of hours of classes or lectures, the number of ECTS points assigned to the subject and information on the form and completion of the subject are included in the study program and Course Cataloque (information is displayed in Akademus system) |