(en)Pole | (en)Opis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Course type |
kierunkowy |
||||||
Didactic methods |
wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning
|
||||||
Language of lecture | polski; | ||||||
Liczba punktów ECTS: | (en)-brak- | ||||||
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | (en)-brak- | ||||||
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | (en)-brak- | ||||||
Prerequisites |
1. Zaliczony I rok studiów I stopnia. 2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max. 3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop. 4. Interesowanie się sztuką współczesną. |
||||||
Teaching goals (program content, subject description) |
Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.
Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów: • immersji w jakieś formie wirtualnego świata, • przenikania świata wirtualnego z realnym, • refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.
II i III rok
1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki: a) Stworzenie wnętrza galerii albo budynku galerii w 3D z realistycznymi teksturami bazującymi na zdjęciach. b) Działania z MoCap (Motion Capture), czyli z przechwytywaniem rzeczywistego ruchu postaci do animacji 3d c) „Plener” – rzeczywistość + 3D, Zarejestrowanie na „greenscreenie” – proste ćwiczenie fizyczne albo sekwencja ćwiczeń. Kamera, np. panorama, zbliżenie. Przechwytywanie realnego ruchu kamery (program Matchmover), następnie łączenie sceny z wykreowanym światem 3D.
2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik: a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji. b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości. c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”. d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach wirtualnych i po byciu „online”. e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje.
|
||||||
The form of passing the course (assesment methods and criteria) |
forma zajęć: - wykład, - konwersatorium, - ćwiczenia warsztatowe, - ćwiczenia kreacyjne, - projekt indywidualny, - e-learning.
Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):
Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10% Przeglądy okresowe – 20% Końcowa prezentacja projektu – 50% Egzamin końcowy – 20%
Kryteria oceny: - zaangażowanie na zajęciach, - opanowanie poszczególnych technologii, - ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy, - jakość artystyczna poszczególnych prac. |
||||||
Final requirements |
1. Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z doświadczenia nowych technologii i internetu. 2. Znajomość technologii VR. 3. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D. 4. Swobodne poruszanie się w programie Adobe After Effects. |
||||||
Compulsory literature used during classes |
1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com] 2. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005. 3. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017. 4. Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010. 5. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018). 6. Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007. 7. http://obieg.u-jazdowski.pl. 8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016. |
||||||
Additional literature recommended for the student's self learning | (en)-brak- | ||||||
Learning outcomes |
|
||||||
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
||||||
The weekly number of hours of classes or lectures, the number of ECTS points assigned to the subject and information on the form and completion of the subject are included in the study program and Course Cataloque (information is displayed in Akademus system) |
(en)studia | status | (en)czas[h] | ECTS | (en)forma | pass |
---|---|---|---|---|---|
Media Art s.4 | (en)o | 45 | 4 |
exercise 45h |
exercise
[exam] |
Media Art s.6 | (en)o | 45 | 12 |
exercise 45h |
exercise
[exam] |
Media Art s.6 | (en)o | 45 | 6 |
exercise 45h |
exercise
[exam] |