(en)Katalog ECTS

3D and Virtual Occurrences

(en)Pedagog: dr hab. Jakub Wróblewski, prof. Uczelni

(en)Pole (en)Opis
Course type Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
Didactic methods
  1. Wykład (historia filmu, storyboard, dźwięk, narracja wizualna, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
  2. Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja przestrzeni, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360, symulacje).
  3. Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta).
  4. Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
  5. Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
  6. Projekty grupowe.
Language of lecture polski;
Liczba punktów ECTS: (en)-brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim (en)-brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) (en)-brak-
Prerequisites
  1. Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
  2. Znajomość programów do edycji grafii 2d, edycji materiałów audio i video.
  3. Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
  4. Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
Teaching goals (program content, subject description)

Program zajęć zorientowany jest na sposób i formę prowadzenia narracji w immersyjnych projektach audiowizualnych oraz realizacjach umiejscowionych w przestrzeni wirtualnej. We współczesnych działaniach artystycznych nastąpił zwrot ze struktur jedno do wielokierunkowych. Poszukiwania nakierowane są na badanie i wychodzenie poza obecne tendencje rozwoju form struktur narracyjnych. Działania mogą być prowadzone na płaszczyźnie mediów elektronicznych z wykorzystaniem wszelakich twórczych technik tradycyjnych, analogowych, cyfrowych lub multimedialnych. Nacisk położony jest na organizację struktury napięć, kulminacji i rozłożenia punktów zwrotnych przy pomocy właściwego zestawienia składowych. Komponentami mogą być obraz, dźwięk, fotografia, video, sferyczny film 360, obiekty 3D, a najistotniejsze jest odpowiednie umiejscowienie ich w czasie i (lub) w przestrzeni oraz opracowanie właściwych metod połączenia tych elementów. Przy uprzednim doborze metody badawczej, należy określić jakie działanie podjąć, by osiągnąć zamierzony cel. Ma to doprowadzić do ukonstytuowania unikatowej i autorskiej strategii artystycznej. Badanie następuje poprzez doświadczenie i analizę oraz kwestionowanie powszechnie ustalonych rozwiązań.
Program oscyluje w obrębie takich pojęć jak: proces, linearność, nielinearność, hipertekstualność, narracja interaktywna, narrative point of view (first, second, third person), forma otwarta, immersja, virtual reality, digital storytelling, non-physical media.
Projekty mogą być realizowane po analizie prac powstałych wcześniej oraz po właściwym określeniu wyjściowych parametrów.
Ważnym elementem jest badanie granic mediów i ich krytyczna analiza.

The form of passing the course (assesment methods and criteria)
  1. Obecność na zajęciach (także dodatkowych) - trzy nieusprawiedliwione nieobecności w semestrze powodują niezaliczenie przedmiotu.
  2. Aktywność na zajęciach.
  3. Oryginalność pomysłów.
Final requirements
  1. Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
  2. Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
  3. Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
Compulsory literature used during classes
  1. Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard
  2. Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth.
  3. Interpretacja materiałów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.
  4. Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda.
  5. Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego.
  6. Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
  7. Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda.
  8. Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego.
  9. Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
  10. Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.
Additional literature recommended for the student's self learning

https://www.dwutygodnik.com
https://magazynszum.pl

Learning outcomes
KnowledgeSkillsSocial competences

Studentka / Student potrafi

K_U01

umiejętnie kreować własną osobowość twórczą, co znajduje wyraz w realizacji samodzielnych kreacji artystycznych w obrębie specjalności oraz w innych działaniach interdyscyplinarnych;

K_U02

samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych – w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy;

K_U03

w oparciu o swoją wiedzę, świadomość i poczucie estetyki kreować nowe trendy i tendencje twórcze w obrębie studiowanej specjalności;
K_U07

planować, inicjować oraz prowadzić i koordynować działania i projekty artystyczne lub komercyjne o charakterze multimedialnym, także z wykorzystaniem obrazowania trójwymiarowego;

K_U08

w sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej w pracy twórczej celów i efektów;

K_U09

w sposób profesjonalny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego podczas realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych 
i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych, społecznych i prawnych;

K_U10

inicjować, planować i w konsekwencji organizować i koordynować zespołowe projekty artystyczne, także te o charakterze interdyscyplinarnym;

K_U11

w sposób profesjonalny współpracować z zespołem oraz w miarę potrzeb przyjmować rolę lidera przy planowaniu i realizacji grupowych projektów artystycznych (praca w galerii, instytucjach kultury i sztuki, studiach filmowych i fotograficznych, w firmach postprodukcyjnych oraz przy realizacji przedsięwzięć kulturalnych);

K_U15

w sposób odpowiedzialny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego w zakresie technik manualnych oraz elektronicznych technik przetwarzania obrazu, umiejętnie stosując różnorodne techniki z zakresu sztuki mediów, adekwatne do potrzeb realizowanego projektu;

K_U16

świadomie tworzyć, a w konsekwencji wykorzystywać nowe formy obrazowania w obrębie techniki i technologii wchodzących w zakres specjalności;

K_U19

w sposób świadomy i kreatywny stosować tradycyjne i nowatorskie środki obrazowania plastycznego, ze zwróceniem szczególnej uwagi na możliwość integracji różnorodnych możliwości twórczej wypowiedzi w celu tworzenia nowych wartości warsztatowo-artystycznych;

Studentka / Student zna i rozumie
K_W01

kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk 3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną;

K_W02

kompleksowe zagadnienia z zakresu techniki i technologii działań fotograficznych i wideo oraz technik animacji ze szczególnym uwzględnieniem wykorzystania współczesnych narzędzi warsztatowych opartych na nowych technologiach;

K_W03

pogłębioną problematykę z zakresu technologii działań multimedialnych i intermedialnych, oraz zagadnień związanych z obróbką obrazu i dźwięku;

K_W10

zasady swobodnego korzystania z różnorodnych mediów w obrębie swojej specjalności, co w konsekwencji prowadzi do tworzenia prac artystycznych o wysokim stopniu oryginalności;

K_W11

szczegółowe zasady dotyczące specyfiki warsztatu naukowego i docierania do źródeł i informacji;

K_W12

dogłębnie trendy rozwojowe z zakresu dyscyplin pokrewnych sztuce oraz dysponuje wiedzą pozwalającą na realizację zadań indywidualnych i zespołowych;

Studentka / Student są gotowi do:

K_K01

podejmowania w zorganizowany i w pełni samodzielny sposób nowych zadań i działań twórczych i kulturotwórczych, także w warunkach ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz kierując się zasadami etyki;

K_K02

samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania, analizowania i w konsekwencji wykorzystywania podstawowych i bardziej skomplikowanych informacji w procesie doskonalenia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia;

K_K03

funkcjonowania jako samodzielny artysta, będąc przy tym zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie specjalności oraz w ramach innych szeroko pojętych działań kulturotwórczych;

K_K05

odpowiedzialnego i umiejętnego organizowania warsztatu metodyczno-twórczego niezbędnego do realizacji zadań zespołowych;

K_K07

świadomego planowania swojej ścieżki kariery zawodowej w oparciu o zdobyte na studiach umiejętności i wiedzę, a także umiejętne wykorzystanie wiedzy zdobytej w procesie samokształcenia;

K_K08

adoptowania się do zmieniających się uwarunkowań społecznych, wykorzystując przy tym mechanizmy psychologiczne wspomagające jego działania w zakresie twórczości artystycznej i umiejętności negocjacji;

K_K10

podjęcia refleksji na temat społecznych, naukowych i estetycznych aspektów związanych z pracą własną lub innych osób w zakresie projektów i realizacji

K_K13

komunikowania się w obrębie własnej społeczności, wykazując przy tym umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności;

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
(en)-brak-
The weekly number of hours of classes or lectures, the number of ECTS points assigned to the subject and information on the form and completion of the subject are included in the study program and Course Cataloque (information is displayed in Akademus system)


(en)Lista studiów

(en)studia status (en)czas[h] ECTS (en)forma pass
Media Art s.2 (en)o 60 4 exercise 60h
exercise [exam]
Media Art s.4 (en)o 60 12 exercise 60h
exercise [exam]
Media Art s.4 (en)o 60 6 exercise 60h
exercise [exam]


(en)Semestr 2018/19-SS (en)(Z-zimowy,L-letni)
(en)Kod kursu: #38.6642