Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Jakub Wróblewski, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
  1. Wykład (historia filmu, storyboard, dźwięk, narracja wizualna, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
  2. Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja przestrzeni, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360, symulacje).
  3. Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta).
  4. Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
  5. Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
  6. Projekty grupowe.
Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne
  1. Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
  2. Znajomość programów do edycji grafii 2d, edycji materiałów audio i video.
  3. Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
  4. Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
Wymagania końcowe
  1. Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
  2. Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
  3. Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
  1. Obecność na zajęciach (także dodatkowych) - trzy nieusprawiedliwione nieobecności w semestrze powodują niezaliczenie przedmiotu.
  2. Aktywność na zajęciach.
  3. Oryginalność pomysłów.
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Program zajęć zorientowany jest na sposób i formę prowadzenia narracji w immersyjnych projektach audiowizualnych oraz realizacjach umiejscowionych w przestrzeni wirtualnej. We współczesnych działaniach artystycznych nastąpił zwrot ze struktur jedno do wielokierunkowych. Poszukiwania nakierowane są na badanie i wychodzenie poza obecne tendencje rozwoju form struktur narracyjnych. Działania mogą być prowadzone na płaszczyźnie mediów elektronicznych z wykorzystaniem wszelakich twórczych technik tradycyjnych, analogowych, cyfrowych lub multimedialnych. Nacisk położony jest na organizację struktury napięć, kulminacji i rozłożenia punktów zwrotnych przy pomocy właściwego zestawienia składowych. Komponentami mogą być obraz, dźwięk, fotografia, video, sferyczny film 360, obiekty 3D, a najistotniejsze jest odpowiednie umiejscowienie ich w czasie i (lub) w przestrzeni oraz opracowanie właściwych metod połączenia tych elementów. Przy uprzednim doborze metody badawczej, należy określić jakie działanie podjąć, by osiągnąć zamierzony cel. Ma to doprowadzić do ukonstytuowania unikatowej i autorskiej strategii artystycznej. Badanie następuje poprzez doświadczenie i analizę oraz kwestionowanie powszechnie ustalonych rozwiązań.
Program oscyluje w obrębie takich pojęć jak: proces, linearność, nielinearność, hipertekstualność, narracja interaktywna, narrative point of view (first, second, third person), forma otwarta, immersja, virtual reality, digital storytelling, non-physical media.
Projekty mogą być realizowane po analizie prac powstałych wcześniej oraz po właściwym określeniu wyjściowych parametrów.
Ważnym elementem jest badanie granic mediów i ich krytyczna analiza.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
  1. Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard
  2. Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth.
  3. Interpretacja materiałów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.
  4. Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda.
  5. Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego.
  6. Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
  7. Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda.
  8. Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego.
  9. Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
  10. Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

https://www.dwutygodnik.com
https://magazynszum.pl

Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Studentka / Student zna i rozumie
K_W01

kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk 3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną;

K_W02

kompleksowe zagadnienia z zakresu techniki i technologii działań fotograficznych i wideo oraz technik animacji ze szczególnym uwzględnieniem wykorzystania współczesnych narzędzi warsztatowych opartych na nowych technologiach;

K_W03

pogłębioną problematykę z zakresu technologii działań multimedialnych i intermedialnych, oraz zagadnień związanych z obróbką obrazu i dźwięku;

K_W10

zasady swobodnego korzystania z różnorodnych mediów w obrębie swojej specjalności, co w konsekwencji prowadzi do tworzenia prac artystycznych o wysokim stopniu oryginalności;

K_W11

szczegółowe zasady dotyczące specyfiki warsztatu naukowego i docierania do źródeł i informacji;

K_W12

dogłębnie trendy rozwojowe z zakresu dyscyplin pokrewnych sztuce oraz dysponuje wiedzą pozwalającą na realizację zadań indywidualnych i zespołowych;

Studentka / Student potrafi

K_U01

umiejętnie kreować własną osobowość twórczą, co znajduje wyraz w realizacji samodzielnych kreacji artystycznych w obrębie specjalności oraz w innych działaniach interdyscyplinarnych;

K_U02

samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych – w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy;

K_U03

w oparciu o swoją wiedzę, świadomość i poczucie estetyki kreować nowe trendy i tendencje twórcze w obrębie studiowanej specjalności;
K_U07

planować, inicjować oraz prowadzić i koordynować działania i projekty artystyczne lub komercyjne o charakterze multimedialnym, także z wykorzystaniem obrazowania trójwymiarowego;

K_U08

w sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej w pracy twórczej celów i efektów;

K_U09

w sposób profesjonalny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego podczas realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych 
i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych, społecznych i prawnych;

K_U10

inicjować, planować i w konsekwencji organizować i koordynować zespołowe projekty artystyczne, także te o charakterze interdyscyplinarnym;

K_U11

w sposób profesjonalny współpracować z zespołem oraz w miarę potrzeb przyjmować rolę lidera przy planowaniu i realizacji grupowych projektów artystycznych (praca w galerii, instytucjach kultury i sztuki, studiach filmowych i fotograficznych, w firmach postprodukcyjnych oraz przy realizacji przedsięwzięć kulturalnych);

K_U15

w sposób odpowiedzialny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego w zakresie technik manualnych oraz elektronicznych technik przetwarzania obrazu, umiejętnie stosując różnorodne techniki z zakresu sztuki mediów, adekwatne do potrzeb realizowanego projektu;

K_U16

świadomie tworzyć, a w konsekwencji wykorzystywać nowe formy obrazowania w obrębie techniki i technologii wchodzących w zakres specjalności;

K_U19

w sposób świadomy i kreatywny stosować tradycyjne i nowatorskie środki obrazowania plastycznego, ze zwróceniem szczególnej uwagi na możliwość integracji różnorodnych możliwości twórczej wypowiedzi w celu tworzenia nowych wartości warsztatowo-artystycznych;

Studentka / Student są gotowi do:

K_K01

podejmowania w zorganizowany i w pełni samodzielny sposób nowych zadań i działań twórczych i kulturotwórczych, także w warunkach ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz kierując się zasadami etyki;

K_K02

samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania, analizowania i w konsekwencji wykorzystywania podstawowych i bardziej skomplikowanych informacji w procesie doskonalenia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia;

K_K03

funkcjonowania jako samodzielny artysta, będąc przy tym zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie specjalności oraz w ramach innych szeroko pojętych działań kulturotwórczych;

K_K05

odpowiedzialnego i umiejętnego organizowania warsztatu metodyczno-twórczego niezbędnego do realizacji zadań zespołowych;

K_K07

świadomego planowania swojej ścieżki kariery zawodowej w oparciu o zdobyte na studiach umiejętności i wiedzę, a także umiejętne wykorzystanie wiedzy zdobytej w procesie samokształcenia;

K_K08

adoptowania się do zmieniających się uwarunkowań społecznych, wykorzystując przy tym mechanizmy psychologiczne wspomagające jego działania w zakresie twórczości artystycznej i umiejętności negocjacji;

K_K10

podjęcia refleksji na temat społecznych, naukowych i estetycznych aspektów związanych z pracą własną lub innych osób w zakresie projektów i realizacji

K_K13

komunikowania się w obrębie własnej społeczności, wykazując przy tym umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności;

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

W pełni wyposażona pracownia posiadająca stanowiska robocze dla 10 studentek i studentów

Gtx 1080ti+ i8 7700k + rm750x + maximus IX hero + crucial 64 gb + 960 evo + toshiba 3tb + Monitor Dell 27" LED UltraSharp U2715H QHD DisplayPort HDMI, przewodowy lub bezprzewodowy dostęp do internetu).

Licencjonowane oprogramowanie Adobe Creative Cloud dla każdego stanowiska roboczego.
Red Shift do każdego stanowiska roboczego

5 zestawów gogli Oculus + kontrolery touch + dodatkowy sensor
5 zestawów gogli HTC Vive II + kontrolery + dodatek do trackowania przedmiotów vive tracker + 5 zestawów wireless

Skaner Artec Eva

Projektor multimedialny, zainstalowany na stałe ekran prezentacyjny.

2 kamery Sony Alpha a7S II.
2 obiektywy Sony 24-70 mm f/4 ZA OSS FE Carl Zeiss Vario-Tessar T* Sony FE.
Obiektyw sony FE 70-300MM F/4.5-5.6 G OSS (SONY E).
2 adaptery Metabones T Smart Adapter Mark IV for Canon EF or Canon EF-S Mount Lens to Sony E-Mount Camera.
4 karty pamięci SanDisk 64GB Extreme PRO UHS-I SDXC Memory Card (V3).
2 Movcam Cage Kit for Sony a7S.
2 Statywy fotograficzne Manfrotto 290 DUAL z głowicą MH804-3W.

Odpowiednie oświetlenie dzienne i sztuczne stanowisk pracy zgodne z właściwymi normami.
Możliwość zaciemnienia pracowni podczas pokazu multimedialnego (wymagany projektor z referencyjnym nagłośnieniem + ekran 16:9).

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.2 o 60 4 ćw. 60h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.4 o 60 12 ćw. 60h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.4 o 60 6 ćw. 60h
ćw. [egz.]


Semestr 2018/19-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.6642