(en)Katalog ECTS

3D and Virtual Occurrences

(en)Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni

(en)Pole (en)Opis
Course type

kierunkowy

Didactic methods

wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

 

Language of lecture polski;
Prerequisites

1. Zaliczony I rok studiów I stopnia.

2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max.

3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

4. Interesowanie się sztuką współczesną.

Final requirements

1.    Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z  doświadczenia nowych technologii i internetu.

2.     Znajomość technologii VR.

3.     Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

4.     Swobodne poruszanie się w programie Adobe After Effects.

The form of passing the course (assesment methods and criteria)

forma zajęć:

- wykład,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technologii,

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac.

Teaching goals (program content, subject description)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

•       immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

•       przenikania świata wirtualnego z realnym,

•       refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

 

II i III rok

 

1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki:

a) Stworzenie wnętrza galerii albo budynku galerii w 3D z realistycznymi teksturami bazującymi na zdjęciach.

b) Działania z MoCap (Motion Capture), czyli z przechwytywaniem rzeczywistego ruchu postaci do animacji 3d                    

c) „Plener” – rzeczywistość + 3D, Zarejestrowanie na „greenscreenie” – proste ćwiczenie fizyczne albo sekwencja ćwiczeń.

Kamera, np. panorama, zbliżenie. Przechwytywanie realnego ruchu kamery (program Matchmover), następnie łączenie sceny z wykreowanym światem 3D.

 

2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik:

a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji.        

b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości.

c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”.

d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach  wirtualnych i po byciu „online”.

e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje.

 

Compulsory literature used during classes

1.    Artforum [Artforum International – www.artforum.com]

2.    Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

3.    Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

4.    Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.

5.    Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018).

6.    Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007.

7.    http://obieg.u-jazdowski.pl.

8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.

Additional literature recommended for the student's self learning (en)-brak-
Learning outcomes
SkillsKnowledgeSocial competences

Umiejętności (absolwent potrafi):

1.   K_U01 Samodzielnie projektuje i realizuje prace artystyczne w zakresie sztuk plastycznych w zakresie multimediów, w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje.

2.   K_U02 Podejmuje i realizuje zadania z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych.

3.   K_U03 W sposób odpowiedzialny realizuje własne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania nabytej na kursie teoretycznym wiedzy dotyczącej elementów dzieła.

4.   K_U04 Dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej celów i efektów.

5.   K_U07 Jest zdolny do twórczego posługiwania się warsztatem artysty multimedialnego w sposób umiejętny włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik obrazowania
dla mediów.

6.   K_U08 Posługuje się w odpowiedzialny sposób warsztatem artysty multimedialnego w zakresie technik manualnych oraz elektronicznych technik przetwarzania obrazu i dźwięku.

7.   K_U09 Dysponuje umiejętnościami potrzebnymi do teoretycznego opisywania własnych koncepcji artystycznych i elementarnego odniesienia ich do wybranych tradycji.

8.   K_U10 Rozumie wzajemne relacje zachodzące pomiędzy rodzajem zastosowanej ekspresji a niesionym przez nie komunikatem.

9.   K_U11 W sposób świadomy stosuje nowatorskie środki obrazowania plastycznego.

Wiedza (absolwent zna i rozumie):

1.  K_W01  Podstawy animacji, multimediów, środowisk 3D, niezbędnych do rozwiązywania ogólnych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną.

2.  K_W03  Elementarne pojęcia z zakresu technik animacji i multimediów oraz zagadnień związanych z obróbką dźwięku.

3.  K_W05 Wzajemne relacje zachodzące pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi aspektami uprawiania sztuki.

4.  K_W06 Podstawowy zakres lektur odnoszących się do własnej specjalności i szeroko pojmowanych kontekstów sztuk pięknych oraz orientuje się w piśmiennictwie dotyczącym historii sztuki i teorii kultury, zarówno w odniesieniu do jej historii, jaki i współczesności.

5. K_W09 Elementarne zagadnienia dotyczące sztuki współczesnej i problemów współczesnej kultury artystycznej wraz ze zrozumieniem jej kontekstu społecznego i filozoficznego.

Kompetencje społeczne (absolwent jest gotów do):

1.   K_K02 Funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny, będąc przy tym zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych.

2.   K_K03 Świadomego posługiwania się fachową terminologią z zakresu dziejów sztuki i kultury.

3.   K_K04 Definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy związane z kulturą i sztuką, umiejąc je umiejscawiać w obrębie własnej pracy artystycznej.

4.   K_K05 Umiejętnej organizacji podstawowego warsztatu metodyczno-twórczego niezbędnego do realizacji zadań zespołowych.

5.   K_K06 Podejmowania samodzielnych, niezależnych prac, wykazując się przy tym umiejętnością zbierania informacji, rozwijaniem idei oraz formułowaniem krytycznej argumentacji, wewnętrzną motywacją i organizacją własnego warsztatu pracy.

6.   K_K10 Przedstawienia świadomej i profesjonalnej prezentacji teoretycznych podstaw własnej działalności artystycznej.

7.   K_K11 Realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując się w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności.

8.  K_K15 Podjęcia studiów drugiego stopnia.

Description of the requirements for the studio, workshop or teaching aids

6 komputerów stacjonarnych wysokowydajnych z oprogramowaniem Adobe Master Collection CC i Autodesk Maya oraz Matchmover; zestawy gogli Oculus Rift i HTC Vive, projektor, system MoCap

The weekly number of hours of classes or lectures, the number of ECTS points assigned to the subject and information on the form and completion of the subject are included in the study program and Course Cataloque (information is displayed in Akademus system)


(en)Lista studiów

(en)studia status (en)czas[h] ECTS (en)forma pass
Interior Design s.1 (en)d 45 5 exercise 45h
exercise [exam]
Media Art s.3 (en)d 45 4 exercise 45h
exercise [exam]
Media Art s.5 (en)d 45 12 exercise 45h
exercise [exam]
Media Art s.5 (en)d 45 6 exercise 45h
exercise [exam]


(en)Semestr 2019/20-WS (en)(Z-zimowy,L-letni)
(en)Kod kursu: #38.9396