| Pole | Opis | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Typ przedmiotu | obowiązkowy | ||||||
| Metody dydaktyczne (forma zajęć) | 
			
				
					
 wykład online, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning  | 
	||||||
| Język wykładowy | polski; | ||||||
| Liczba punktów ECTS: | -brak- | ||||||
| Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | ||||||
| Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | ||||||
| Wymagania wstępne | 
			
				
					
 1. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max. 2. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop. 3. Interesowanie się sztuką współczesną.  | 
	||||||
| Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) | 
			
				
					
 Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą. 
 Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów: • immersji w jakieś formie wirtualnego świata, • przenikania świata wirtualnego z realnym, • refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.  | 
	||||||
| Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) | 
			
				
					
 forma zajęć: - wykład online, - konwersatorium, - ćwiczenia warsztatowe, - ćwiczenia kreacyjne, - projekt indywidualny, - e-learning. 
 Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %): 
 Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10% Przeglądy okresowe – 20% Końcowa prezentacja projektu – 50% Egzamin końcowy – 20% 
 Kryteria oceny: - zaangażowanie na zajęciach, - opanowanie poszczególnych technologii, - ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy, - jakość artystyczna poszczególnych prac.  | 
	||||||
| Wymagania końcowe | 
			
				
					
 1. Znajomość technologii VR. 2. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.  | 
	||||||
| Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć | 
			
				
					
 1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com] 2. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017. 3. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018).  | 
	||||||
| Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta | -brak- | ||||||
| Przedmiotowe efekty uczenia się | 
			
  | 
	||||||
| Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się | 
			
  | 
	||||||
| Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. | |||||||
| studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie | 
|---|---|---|---|---|---|
| Sztuka Mediów s.4 | o | 2 | 2 | 
		
		
		ćw. 2h | 
	
		
		
		ćw.
		
		[zal. z oceną] |