Pole | Opis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ przedmiotu |
kierunkowy |
||||||
Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
wykład online, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning
|
||||||
Język wykładowy | polski; | ||||||
Liczba punktów ECTS: | -brak- | ||||||
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | ||||||
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | ||||||
Wymagania wstępne |
1. Zaliczony I rok studiów I stopnia. 2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max. 3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop. 4. Interesowanie się sztuką współczesną. |
||||||
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.
Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów: • immersji w jakieś formie wirtualnego świata, • przenikania świata wirtualnego z realnym, • refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.
II i III rok
1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki: a) Ćwiczenia doskonalące modelowanie 3D. b) Wykreowanie wspólnej przestrzeni wirtualnej np. za pomocą programu Unity. c) Ćwiczenie dotyczące użytkowania technologii rejestracji ruchu MoCap d) Ćwiczenia dotyczące riggowania, animowania 3D
2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik: a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji. b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości. c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”. d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach wirtualnych i po byciu „online”. e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje. |
||||||
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
forma zajęć: - wykład online, - konwersatorium, - ćwiczenia warsztatowe, - ćwiczenia kreacyjne, - projekt indywidualny, - e-learning.
Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):
Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10% Przeglądy okresowe – 20% Końcowa prezentacja projektu – 50% Egzamin końcowy – 20%
Kryteria oceny: - zaangażowanie na zajęciach, - opanowanie poszczególnych technologii, - ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy, - jakość artystyczna poszczególnych prac. |
||||||
Wymagania końcowe |
1. Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z doświadczenia nowych technologii i internetu. 2. Znajomość technologii VR i technologii MoCap 3. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.
|
||||||
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com] 2. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005. 3. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017. 4. Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010. 5. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2020). 6. https://magazynszum.pl/ 7. Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007. 8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016. 9. Kopik Piotr, Kilka wirtualnych przestrzeni. Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie, Warszawa 2019 https://leksykon.asp.waw.pl/kilka-wirtualnych-przestrzeni/ |
||||||
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta | -brak- | ||||||
Przedmiotowe efekty uczenia się |
|
||||||
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
||||||
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |
studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
---|---|---|---|---|---|
Sztuka Mediów s.6 | d | 45 | 15 |
ćw. 45h |
ćw.
[egz.] |