| Pole | Opis | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Typ przedmiotu | 
			
				
					
 kierunkowy  | 
	||||||
| Metody dydaktyczne (forma zajęć) | 
			
				
					
 wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning 
  | 
	||||||
| Język wykładowy | polski; | ||||||
| Liczba punktów ECTS: | -brak- | ||||||
| Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | ||||||
| Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | ||||||
| Wymagania wstępne | 
			
				
					
 1. Zaliczony I rok studiów I stopnia. 2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max. 3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop. 4. Interesowanie się sztuką współczesną.  | 
	||||||
| Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) | 
			
				
					
 Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą. 
 Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów: • immersji w jakieś formie wirtualnego świata, • przenikania świata wirtualnego z realnym, • refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów. 
 II i III rok 
 1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki: a) Stworzenie wnętrza galerii albo budynku galerii w 3D z realistycznymi teksturami bazującymi na zdjęciach. b) Działania z MoCap (Motion Capture), czyli z przechwytywaniem rzeczywistego ruchu postaci do animacji 3d c) „Plener” – rzeczywistość + 3D, Zarejestrowanie na „greenscreenie” – proste ćwiczenie fizyczne albo sekwencja ćwiczeń. Kamera, np. panorama, zbliżenie. Przechwytywanie realnego ruchu kamery (program Matchmover), następnie łączenie sceny z wykreowanym światem 3D. 
 2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik: a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji. b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości. c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”. d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach wirtualnych i po byciu „online”. e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje. 
  | 
	||||||
| Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) | 
			
				
					
 forma zajęć: - wykład, - konwersatorium, - ćwiczenia warsztatowe, - ćwiczenia kreacyjne, - projekt indywidualny, - e-learning. 
 Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %): 
 Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10% Przeglądy okresowe – 20% Końcowa prezentacja projektu – 50% Egzamin końcowy – 20% 
 Kryteria oceny: - zaangażowanie na zajęciach, - opanowanie poszczególnych technologii, - ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy, - jakość artystyczna poszczególnych prac.  | 
	||||||
| Wymagania końcowe | 
			
				
					
 1. Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z doświadczenia nowych technologii i internetu. 2. Znajomość technologii VR. 3. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D. 4. Swobodne poruszanie się w programie Adobe After Effects.  | 
	||||||
| Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć | 
			
				
					
 1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com] 2. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005. 3. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017. 4. Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010. 5. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018). 6. Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007. 7. http://obieg.u-jazdowski.pl. 8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.  | 
	||||||
| Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta | -brak- | ||||||
| Przedmiotowe efekty uczenia się | 
			
  | 
	||||||
| Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się | 
			
  | 
	||||||
| Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. | |||||||
| studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie | 
|---|---|---|---|---|---|
| Sztuka Mediów s.6 | d | 45 | 5 | 
		
		
		ćw. 45h | 
	
		
		
		ćw.
		
		[egz.] |