Katalog ECTS

Podstawy 3D i interakcje w środowisku wirtualnym

Pedagog: Igor Żukowicz

Pole Opis
Typ przedmiotu Obowiązkowy, kształcenie ogólne
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Wykład teoretyczny (w formie prezentacji multimedialnej obejmującej systematyczny kurs przedmiotu), zajęcia projektowe (projekty indywidualne, interdyscyplinarne z obszaru rzeczywistości wirtualnej).

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

Brak

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Blender stanowi narzędzie, którego oponowanie jest istotne z punktu widzenia pracy artysty. Jednak jest to jedynie program, nie zastąpi on umiejętności uniwersalnych
i niezbędnych w pracy każdego artysty sztuk wizualnych . Dlatego przedmiot Podstawy 3d i interakcje w środowisku wirtualnym ma również na celu zapoznanie studentów
z takimi umiejętnościami jak: wiedza z zakresu kompozycji sceny, modelu, pracy z detalem, budowaniem nastroju za pomocą oświetlenia, koloru, kadru.

Ponadto przedmiot ma zaznajomić studenta z szeroko rozumianym pojęciem grafiki 3d. pokazanie możliwości używania jej nie tylko jako odrębnej formy wyrazu artystycznego,
ale również doskonałego narzędzia pomagającego w pracy z innymi technikami plastycznymi: fotografią, filmem, ilustracją, rysunkiem, kolażem, malarstwem, grafiką warsztatową.
Jest to przedmiot, który pomaga studentom wejść w świat przestrzennej grafiki tak szeroko wykorzystywanej w dzisiejszych czasach. Studenci poznają rożne style grafiki 3d,
dowiadują się o specjalizacjach i ścieżkach kariery.



Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

W ramach zajęć w każdym z semestrów realizowane jest jedno zadanie:\

Zadanie I - Low-Poly art
Cel: stwórz scenę z modeli "low poly" bazując na wcześniej wykonanym szkicu.
Student ma za zadanie wymyślić swój model i umieścić go w stworzonej przez siebie wirtualnej scenie. W skład zadania wchodzi: zebranie referencji,
naszkicowanie pomysłów, stworzenie wyglądu sceny i jej niezbędne elementy. Istotne jest również zastanowić się nad charakterem pracy i nastrojem.
Studenci mają nauczyć się szukać pomysłów i inspiracji, następnie przelewać je na szkice. Zadanie ma również na celu pokazanie studentom,
że dobre opracowanie koncepcyjne ułatwia pracę i pomaga w szybszy sposób osiągnąć cel.

Zadanie II – Realne - nieralealne
Cel: stworzyć model na podstawie referencji (zdjęcie, rysunek etc) o wysokim stopniu odwzorowania. Następnie przekształcić go w abstrakcyjną pracę, tak aby przedmiot nadal był rozpoznawalny jednak jego część była odrealniona, zmieniona. Zagadnienie to wymaga opanowania umiejętności przedstawionych w pierwszym semestrze. ponadto zapoznaje z zaawansowanymi technikami pracy w programie blender. Dodatkowo zapoznaje studentów z fotogrametrią (jest to opcjonalne dla tych, którzy chcą poznać tę metodę). Studenci chcący poznać zagadnienie fotogrametrii mogą skorzystać z referencji trójwymiarowych tworzonych za pomocą fotogrametrii. Odpowiednim przygotowaniu i obróbce tektury studenci pogłębiają wiedzę nie tylko praktyczną, ale również teoretyczną. Fotogrametria est coraz szerzej wykorzystywana technika tworzenia obiektów 3d. Spotykaną szeroko nie tylko w filmach, ale również grach komputerowych. Finalnie studenci przedstawiają render, lub animację max 20 s.

 Kryteria oceny (generalne):
    •zaangażowanie na zajęciach;
    •opanowanie poszczególnych technik pracy;
    •ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy;
    •jakość artystyczna poszczególnych prac.

 Kryteria oceny zad I i II:
  techniczne:
    • topologia modeli,
    • poziom skomplikowania
    • rozłożenie uv map
    • przygotowanie renderu
    • oświetlenie sceny

  artystyczne:
    • kompozycja
    • spójność wizualna projektu
    • nastrój, emocje
    • kreatywność

 

20% - punkty możliwe do uzyskania za aktywność na zajęciach teoretycznych/koncepcyjnych
80% - punkty możliwe do uzyskania za wykonanie części projektowej
Do uzyskania oceny pozytywnej wymagane jest co najmniej 51% punktów.

Wymagania końcowe

Zdobycie podstawowych umiejętności i wiedzy z obszaru grafiki 3d:
 - wiedzy teoretycznej z zakresu grafiki trójwymiarowej, w tym: matematycznych podstaw grafiki 3d, podstawowej wiedzy dotyczącej wyświetlania i renderowania obrazu, zagadnień dotyczących wydajności i optymalizacji; 
 - zasad poprawnej topologi brył;
 - podstaw tworzenia materiałów, pracy z shaderami i aplikowaniu ich na bryłę;
 - umiejętność budowy sceny, jej elementów składowych, podstawowych zasad kompozycji i oświetlenia;
 - znajomość podstawowych, teoretycznych zagadnień dotyczących renderowania oraz ich praktycznego wykorzystania;
 - zdobycie umiejętności praktycznego wykorzystywania grafiki 3D w pracy artystycznej;
 - obsługa programu Blender w podstawowym zakresie;
 - przybliżenie zagadnień dotyczących podstaw oświetlania i kompozycji sceny;
 - poszerzenie wiedzy na temat źródeł i sposobów samodzielnego kształcenia za pomocą narzędzi i serwisów dostępnych w internecie;

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Brak

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

1.  Warwick, K., Gray, J. and Roberts, D. eds. (1993). Virtual Reality in Engineering, Peter Peregrinus. London.

2.  Stanney, K. M. ed. (2002). Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, New Jersey

3.  Rheingold, H. (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y.

4.  Burdea, G. and P. Coffet (2003). Virtual Reality Technology, Second Edition. Wiley-IEEE Press. N.Y.

Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

Absolwent zna i rozumie

 

K_W01

podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, środowisk 3D, niezbędnych do rozwiązywania ogólnych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną

 

K_W11

podstawowa wiedza z zakresu dyscyplin pokrewnych sztukom plastycznym

Absolwent potrafi

 

K_U04

dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej celów i efektów

 

K_U07

jest zdolny do twórczego posługiwania się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, w sposób umiejętny włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik obrazowania dla mediów

 

 

Absolwent jest gotów do

 

K_K02

funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny i intermedialny, będąc przy tym zdolnym do świadomego  ingerowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych

 

K_K11

realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując sie w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności

 

 

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.1 o 2 2 ćw. 2h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2021/22-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.16709