Typ przedmiotu
|
Obowiązkowy, kształcenie ogólne
|
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
|
Wykład teoretyczny (w formie prezentacji multimedialnej obejmującej systematyczny kurs przedmiotu), zajęcia projektowe (projekty indywidualne, interdyscyplinarne z obszaru rzeczywistości wirtualnej).
|
Język wykładowy
|
polski;
|
Liczba punktów ECTS:
|
-brak-
|
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim
|
-brak-
|
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale)
|
-brak-
|
Wymagania wstępne
|
Brak
|
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)
|
Blender stanowi narzędzie, którego oponowanie jest istotne z punktu widzenia pracy artysty. Jednak jest to jedynie program, nie zastąpi on umiejętności uniwersalnych i niezbędnych w pracy każdego artysty sztuk wizualnych . Dlatego przedmiot Podstawy 3d i interakcje w środowisku wirtualnym ma również na celu zapoznanie studentów z takimi umiejętnościami jak: wiedza z zakresu kompozycji sceny, modelu, pracy z detalem, budowaniem nastroju za pomocą oświetlenia, koloru, kadru.
Ponadto przedmiot ma zaznajomić studenta z szeroko rozumianym pojęciem grafiki 3d. pokazanie możliwości używania jej nie tylko jako odrębnej formy wyrazu artystycznego, ale również doskonałego narzędzia pomagającego w pracy z innymi technikami plastycznymi: fotografią, filmem, ilustracją, rysunkiem, kolażem, malarstwem, grafiką warsztatową. Jest to przedmiot, który pomaga studentom wejść w świat przestrzennej grafiki tak szeroko wykorzystywanej w dzisiejszych czasach. Studenci poznają rożne style grafiki 3d, dowiadują się o specjalizacjach i ścieżkach kariery.
|
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
|
W ramach zajęć w każdym z semestrów realizowane jest jedno zadanie:\
Zadanie I - Low-Poly art Cel: stwórz scenę z modeli "low poly" bazując na wcześniej wykonanym szkicu. Student ma za zadanie wymyślić swój model i umieścić go w stworzonej przez siebie wirtualnej scenie. W skład zadania wchodzi: zebranie referencji, naszkicowanie pomysłów, stworzenie wyglądu sceny i jej niezbędne elementy. Istotne jest również zastanowić się nad charakterem pracy i nastrojem. Studenci mają nauczyć się szukać pomysłów i inspiracji, następnie przelewać je na szkice. Zadanie ma również na celu pokazanie studentom, że dobre opracowanie koncepcyjne ułatwia pracę i pomaga w szybszy sposób osiągnąć cel.
Zadanie II – Realne - nieralealne Cel: stworzyć model na podstawie referencji (zdjęcie, rysunek etc) o wysokim stopniu odwzorowania. Następnie przekształcić go w abstrakcyjną pracę, tak aby przedmiot nadal był rozpoznawalny jednak jego część była odrealniona, zmieniona. Zagadnienie to wymaga opanowania umiejętności przedstawionych w pierwszym semestrze. ponadto zapoznaje z zaawansowanymi technikami pracy w programie blender. Dodatkowo zapoznaje studentów z fotogrametrią (jest to opcjonalne dla tych, którzy chcą poznać tę metodę). Studenci chcący poznać zagadnienie fotogrametrii mogą skorzystać z referencji trójwymiarowych tworzonych za pomocą fotogrametrii. Odpowiednim przygotowaniu i obróbce tektury studenci pogłębiają wiedzę nie tylko praktyczną, ale również teoretyczną. Fotogrametria est coraz szerzej wykorzystywana technika tworzenia obiektów 3d. Spotykaną szeroko nie tylko w filmach, ale również grach komputerowych. Finalnie studenci przedstawiają render, lub animację max 20 s.
Kryteria oceny (generalne): •zaangażowanie na zajęciach; •opanowanie poszczególnych technik pracy; •ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy; •jakość artystyczna poszczególnych prac.
Kryteria oceny zad I i II: techniczne: • topologia modeli, • poziom skomplikowania • rozłożenie uv map • przygotowanie renderu • oświetlenie sceny
artystyczne: • kompozycja • spójność wizualna projektu • nastrój, emocje • kreatywność
20% - punkty możliwe do uzyskania za aktywność na zajęciach teoretycznych/koncepcyjnych 80% - punkty możliwe do uzyskania za wykonanie części projektowej Do uzyskania oceny pozytywnej wymagane jest co najmniej 51% punktów.
|
Wymagania końcowe
|
Zdobycie podstawowych umiejętności i wiedzy z obszaru grafiki 3d: - wiedzy teoretycznej z zakresu grafiki trójwymiarowej, w tym: matematycznych podstaw grafiki 3d, podstawowej wiedzy dotyczącej wyświetlania i renderowania obrazu, zagadnień dotyczących wydajności i optymalizacji; - zasad poprawnej topologi brył; - podstaw tworzenia materiałów, pracy z shaderami i aplikowaniu ich na bryłę; - umiejętność budowy sceny, jej elementów składowych, podstawowych zasad kompozycji i oświetlenia; - znajomość podstawowych, teoretycznych zagadnień dotyczących renderowania oraz ich praktycznego wykorzystania; - zdobycie umiejętności praktycznego wykorzystywania grafiki 3D w pracy artystycznej; - obsługa programu Blender w podstawowym zakresie; - przybliżenie zagadnień dotyczących podstaw oświetlania i kompozycji sceny; - poszerzenie wiedzy na temat źródeł i sposobów samodzielnego kształcenia za pomocą narzędzi i serwisów dostępnych w internecie;
|
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
|
Brak
|
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta
|
1. Warwick, K., Gray, J. and Roberts, D. eds. (1993). Virtual Reality in Engineering, Peter Peregrinus. London.
2. Stanney, K. M. ed. (2002). Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, New Jersey
3. Rheingold, H. (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y.
4. Burdea, G. and P. Coffet (2003). Virtual Reality Technology, Second Edition. Wiley-IEEE Press. N.Y.
|
Przedmiotowe efekty uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
|
|
|
Absolwent zna i rozumie
K_W01
podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, środowisk 3D, niezbędnych do rozwiązywania ogólnych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną
K_W11
podstawowa wiedza z zakresu dyscyplin pokrewnych sztukom plastycznym
|
Absolwent potrafi
K_U04
dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej celów i efektów
K_U07
jest zdolny do twórczego posługiwania się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, w sposób umiejętny włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik obrazowania dla mediów
|
Absolwent jest gotów do
K_K02
funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny i intermedialny, będąc przy tym zdolnym do świadomego ingerowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych
K_K11
realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując sie w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności
|
|
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
-brak- |
|
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |