Typ przedmiotu
|
Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
|
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
|
- Wykład (historia wirtualnej rzeczywistości, prototypowanie doświadczeń VR, dźwięk, narracja, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
- Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja 2 + 3d, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360).
- Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta).
- Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
- Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
- Projekty grupowe.
- Możliwe są 3 usprawiedliwione nieobecności
|
Język wykładowy
|
polski;
|
Liczba punktów ECTS:
|
-brak-
|
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim
|
-brak-
|
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale)
|
-brak-
|
Wymagania wstępne
|
- Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
- Znajomość programów do edycji grafiki 2d oraz montażu materiałów audio i video.
- Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
- Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
|
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)
|
Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki. Uważamy, że najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu.
Realizowane w pracowni tematy:
Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3d, symulatory 3d, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3d, fotogrametria, skanowanie 3d, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.
www: www.zdarzeniawirtualne.asp.waw.pl fb: www.facebook.com/3dZDARZENIAwirtualne/ ig: www.instagram.com/3dzw2/?hl=pl trendbook digital cultures: www.trendbook.digitalcultures.pl/dyplomujaca-pracownia-3d-i-zdarzen-wirtualnych/
|
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
|
- Obecność na zajęciach (także dodatkowych).
- Aktywność na zajęciach.
- Oryginalność pomysłów.
|
Wymagania końcowe
|
- Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
- Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
- Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
|
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
|
- Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard
- Dawn of the new Everything.
A journey through virtual reality, Jaron Lanier, 2017
- Virtual Reality, Samuel Greengard
. Mit Press 2019, Massachusetts Institute of Technology
- Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth.
- Interpretacja materiałów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.
- Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda.
- Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego.
- Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda.
- Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego.
- Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.
|
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta
|
https://www.dwutygodnik.com https://magazynszum.pl
|
Przedmiotowe efekty uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
Studentka / Student
- kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multmediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk 3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną;
- wzajemne relacje zachodzące pomiędzy praktycznymi a teoretycznymi aspektami kursu kierunkowego oraz potrafi świadomie wykorzystywać i integrować tę wiedzę dla własnego, dalszego rozwoju artystycznego;
- posiada szeroką wiedzę z zakresu technologii działań multimedialnych i intermedialnych, oraz zagadnień związanych z obróbką obrazu i dźwięku oraz techniki i technologii działań służących do budowy projektów immersyjnych ze szczególnym uwzględnieniem wykorzystania współczesnych narzędzi warsztatowych opartych na nowych technologiach.
- zna specyfikę warsztatu naukowego i docierania do źródeł i informacji.
|
Studentka / Student potrafi
- samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, dźwięku, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych w oparciu o indywidualne motywacje twórcze i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy;
- w sposób świadomy, odpowiedzialny i samodzielny realizować oryginalne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym oraz dokonania właściwego doboru źródeł i analizy pozyskanych informacji, ich interpretacji i twórczego wykorzystania;
- w sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych w pracy twórczej celów i efektów w aspekcie estetycznym i społecznym, szukając przy tym indywidualnych i nowatorskich rozwiązań;
- w sposób twórczy i kreatywny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, umiejętnie i świadomie włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych, adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu;
- Kreuje własną osobowość twórczą, co znajduje wyraz w realizacji samodzielnych kreacji artystycznych w obrębie specjalności oraz w innych działaniach interdyscyplinarnych.
- Posiada umiejętność kreowania - w oparciu o swoją wiedzę, świadomość i poczucie estetyki - nowych trendów i tendencji twórczych w obrębie przestrzeni wirtualnej.
- W sposób świadomy i odpowiedzialny dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej w pracy twórczej celów i efektów.
- Posługuje się w sposób profesjonalny warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego podczas realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych, społecznych i prawnych.
- Twórczo i kreatywnie posługuje się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, w sposób umiejętny i świadomy, włącza do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych i wirtualnych adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu.
- Posiada umiejętność tworzenia rozszerzonych prezentacji w formie słownej i pisemnej (także o charakterze multimedialnym) na tematy dotyczące zarówno własnej specjalności, jak i szeroko rozumianej problematyki z obszaru sztuki
- Inicjuje, planuje, a w konsekwencji organizuje i koordynuje zespołowymi projektami artystycznymi, także te o charakterze interdyscyplinarnym.
- Świadomie planuje swoją ścieżkę kariery zawodowej w oparciu o zdobyte na studiach umiejętności i wiedzę, a także umiejętnie wykorzystuje wiedzę zdobytą w procesie samokształcenia.
|
Studentka / Student
- samodzielnego podejmowania nowych zadań i działań twórczych oraz kulturotwórczych, integrując i wykorzystując nabytą wiedzę, także w warunkach ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz potrafi przekazać umiejętności warsztatowe osobom trzecim;
- samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania, analizowania i wykorzystywania informacji w procesie samokształcenia i doskonalenia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia, kształtując tym samym swoją ścieżkę zawodową; być przygotowanym do podjęcia studiów trzeciego stopnia
- Jest zdolna/y do opracowania efektów swojej pracy w formie Case Study, przygotowania abstraktu lub tekstu i wybrania odpowiedniej konferencji na którą może być zgłoszony.
- Dokonuje właściwej rejestracji i opracowania swoich dokonań artystycznych w postaci portfolio / www.
- Podejmuje realizację projektów zespołowych i w umiejętny sposób kieruje zespołem.
- Jest w pełni świadoma/y zagadnień dotyczących prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w zakresie związanym ze specyfiką realizowanych projektów.
|
|
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
-brak- |
|
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |