Pole | Opis | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ przedmiotu | Obowiązkowy, kształcenie ogólne | |||||||||
Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
Wykład teoretyczny (w formie prezentacji multimedialnej obejmującej systematyczny kurs przedmiotu), zajęcia projektowe (projekty indywidualne, interdyscyplinarne z obszaru rzeczywistości wirtualnej). |
|||||||||
Język wykładowy | polski; | |||||||||
Liczba punktów ECTS: | -brak- | |||||||||
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | |||||||||
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | |||||||||
Wymagania wstępne |
Brak |
|||||||||
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Poznanie zagadnień związanych z wykorzystaniem technik rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach rozrywkowych, edukacyjnych, medycznych i przemysłowych. Przyswojenie podstaw budowy systemów rzeczywistości wirtualnej. Zapoznanie z praktycznymi aspektami budowy sceny trójwymiarowej przez samodzielne wykonanie modelu 3D obiektu rzeczywistego. Zrozumienie podstawowych zasad programowania interakcji oraz logiki sceny wirtualnej. Przedmiot od strony technicznej przygotowuje studentów do współtworzenia interaktywnych środowisk rzeczywistości wirtualnej. Wykład obejmuje podstawowe zagadnienia techniczne związane z technologiami VR/AR. Studenci poznają główne elementy składowe systemów, a także nowoczesne rozwiązania sprzętowe wykorzystywane jako interfejsy wejścia-wyjścia w komunikacji człowiek-maszyna. W ramach części praktycznej studenci tworzą cyfrowe modele obiektów rzeczywistych metodą digitalizacji 3D, będącą alternatywą do modelowana. Równie istotną częścią programu zajęć jest wprowadzenie do programowania interakcji w środowisku wirtualnym. Studenci poznają strukturę logiczną elementów sceny wirtualnej, zasady tworzenia obiektów wirtualnych, zarządzania nimi oraz tworzenia skryptów implementujących logikę sceny. Wiedza ta jest ugruntowana przez praktyczne wykorzystywanie w samodzielnym tworzeniu prostych scenariuszy interaktywnych. |
|||||||||
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
50% - punkty możliwe do uzyskania za aktywność na zajęciach teoretycznych/koncepcyjnych 50% - punkty możliwe do uzyskania za wykonanie części projektowej Do uzyskania oceny pozytywnej wymagane jest co najmniej 51% punktów. |
|||||||||
Wymagania końcowe |
1. Znajomość zagadnień związanych z wykorzystaniem technik rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach rozrywkowych i edukacyjnych. 2. Znajomość podstaw budowy systemów rzeczywistości wirtualnej. 3. Znajomość zagadnień związanych z budową systemów VR/AR. |
|||||||||
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
Brak |
|||||||||
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta |
1. Warwick, K., Gray, J. and Roberts, D. eds. (1993). Virtual Reality in Engineering, Peter Peregrinus. London. 2. Stanney, K. M. ed. (2002). Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, New Jersey 3. Rheingold, H. (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y. 4. Burdea, G. and P. Coffet (2003). Virtual Reality Technology, Second Edition. Wiley-IEEE Press. N.Y. |
|||||||||
Przedmiotowe efekty uczenia się |
|
|||||||||
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
|||||||||
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |
studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
---|---|---|---|---|---|
Sztuka Mediów s.2 | o | 2 | 2 |
ćw. 2h |
ćw.
[zal. z oceną] |