Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu obowiązkowy
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

wykład online, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

1. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max.

2. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

3. Interesowanie się sztuką współczesną.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

•       immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

•       przenikania świata wirtualnego z realnym,

•       refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

forma zajęć:

- wykład online,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technologii,

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac.

Wymagania końcowe

1. Znajomość technologii VR.

2. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1.    Artforum [Artforum International – www.artforum.com]

2.    Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

3.    Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018).

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta -brak-
Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

K_W01
kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i technologii fotografii, wideo,
animacji, dźwięku, intermediów, mulVmediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk
3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień
związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną;
P7S_WG

K_W03
wzajemne relacje zachodzące pomiędzy praktycznymi a teoretycznymi aspektami
kursu kierunkowego oraz potrafi świadomie wykorzystywać i integrować tę wiedzę dla
własnego, dalszego rozwoju artystycznego;
P7S_WG

K_U01
samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych,
działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu
statycznego i ruchomego, dźwięku, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów
i działań interaktywnych w oparciu o indywidualne motywacje twórcze i inspiracje,
z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne
światopoglądy;
P7S_UW
P7S_UO

K_U03
w sposób świadomy, odpowiedzialny i samodzielny realizować oryginalne koncepcje
artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na
kursie teoretycznym oraz dokonania właściwego doboru źródeł i analizy pozyskanych
informacji, ich interpretacji i twórczego wykorzystania;
P7S_UW
P7S_UU

K_U04
w sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do
osiągnięcia zaplanowanych w pracy twórczej celów i efektów w aspekcie estetycznym
i społecznym, szukając przy tym indywidualnych i nowatorskich rozwiązań;
P7S_UW

K_U06
w sposób twórczy i kreatywny posługiwać się warsztatem artysty mulVmedialnego
i intermedialnego, umiejętnie i świadomie włączając do swojej twórczości elementy
tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych, adekwatnie do potrzeb
realizowanego projektu;
P7S_UW
P7S_UO

K_K01
samodzielnego podejmowania nowych zadań i działań twórczych oraz
kulturotwórczych, integrując i wykorzystując nabytą wiedzę, także w warunkach
ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz potrafi przekazać
umiejętności warsztatowe osobom trzecim;
P7S_KR
P7S_KK

K_K02
samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania,
analizowania i wykorzystywania informacji w procesie samokształcenia i doskonalenia
swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia, kształtując tym samym swoją
ścieżkę zawodową; być przygotowanym do podjęcia studiów trzeciego stopnia;
P7S_KO

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.4 o 2 2 ćw. 2h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2021/22-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.18907