Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne II

Pedagog: dr hab. Jakub Wróblewski, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Wykład (historia wirtualnej rzeczywistości, prototypowanie doświadczeń VR, dźwięk, narracja, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja 2 + 3d, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360).
Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta).
Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
Projekty grupowe.
Możliwe są 3 usprawiedliwione nieobecności
Możliwe jest prowadzenie części zajęć w języku angielskim

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

1. Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.

2. Znajomość programów do edycji grafiki 2d oraz montażu materiałów audio i video.

3. Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)

4. Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)

 

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki. Uważamy, że najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu.

 

Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3d, symulatory 3d, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3d, fotogrametria, skanowanie 3d, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

1. Obecność na zajęciach (także dodatkowych).


2. Aktywność na zajęciach.


3. Oryginalność pomysłów.

Wymagania końcowe

1. Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.


2. Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.


3. Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.

 

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1. Horyzonty Zdarzeń Wirtualnych | www.horyzontyzdarzenwirtualnych.com
2. Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard
3. Dawn of the new Everything. 
A journey through virtual reality, Jaron Lanier, 2017
4. Virtual Reality, Samuel Greengard
. Mit Press 2019, Massachusetts Institute of Technology
5. Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth.
6. Interpretacja materia łów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.7.
7. Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda.
8. Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego.
9. Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda.
10. Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego.
11. Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.Jjust
12. Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej. Justyna Janik

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

https://horyzontyzdarzenwirtualnych.com
https://www.dwutygodnik.com
https://magazynszum.pl

Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

Absolwent/ka zna i rozumie:
K_W01 Kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk 3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną.
K_W03 Wzajemne relacje zachodzące pomiędzy praktycznymi a teoretycznymi aspektami kursu kierunkowego oraz potrafi świadomie wykorzystywać i integrować tę wiedzę dla własnego, dalszego rozwoju artystycznego.

 

Absolwent/ka potrafi:
K_U01 Samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, dźwięku, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych w oparciu o indywidualne motywacje twórcze i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy
K_U03 W sposób świadomy, odpowiedzialny i samodzielny realizować oryginalne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym oraz dokonania właściwego doboru źródeł i analizy pozyskanych informacji, ich interpretacji i twórczego wykorzystania.
K_U04 W sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych w pracy twórczej celów i efektów w aspekcie estetycznym i społecznym, szukając przy tym indywidualnych i nowatorskich rozwiązań.
K_U06 W sposób twórczy i kreatywny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, umiejętnie i świadomie włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych, adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu.

 

Absolwent/ka jest gotów/wa do:
K_K01 Samodzielnego podejmowania nowych zadań i działań twórczych oraz kulturotwórczych, integrując i wykorzystując nabytą wiedzę, także w warunkach ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz potrafi przekazać umiejętności warsztatowe osobom trzecim.
K_K02 Samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania, analizowania i wykorzystywania informacji w procesie samokształcenia i doskonalenia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia, kształtując tym samym swoją ścieżkę zawodową; być przygotowanym do podjęcia studiów trzeciego stopnia.

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.3 o 2 2 ćw. 2h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2022/23-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.19660