Katalog ECTS

Laboratorium gier i zabaw

Pedagog: mgr Ryszard Zimek, dr hab. Jan Sowa

Pole Opis
Typ przedmiotu -brak-
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Warsztaty z elementami pracy ćwiczeniowej (analiza tekstu).

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

Brak

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Praca ze studentkami i studentami w ramach laboratorium dotyczyć będzie gier i zabaw jako zjawiska kulturowego i kulturotwórczego oraz artystycznego. Skupimy się przede wszystkim na grach wideo, ponieważ są one dzisiaj najważniejszym i największym obszarem aktywności ludycznej, uwagę poświęcimy jednak również innym grom: tym prostym opisywanym przez analityczną teorię gier, a także tym tworzonym w ramach sztuki, jak chociażby Gra wojenna Guy Deborda. Uczestnicy i uczestniczki będą mogli zdobyć wiedzę pozwalającą im zrozumieć społeczne środowisko funkcjonowania gier (fandom, streaming, wspólnoty online, wydarzenia związane z grami itp.). Będziemy również eksplorować narzędzia służące do tworzenia gier: środowiska graficzne, języki programowania, narzędzia do modelowania 3D itp. W ramach zajęć odbędą się spotkania z osobami aktywnie zaangażowanymi w powstawanie gier zarówno ze środowiska profesjonalnych twórców gier, jak i z pola sztuki (artystki i artystki zainteresowane grami, jak np. Janek Simon czy Joanna Tochman).
W ramach zaliczenia studenci i studentki przygotują swój własny projekt związany z grami. Może on być cyfrowy bądź analogowy i mieć postać np. projektu artystycznego, kuratorskiego, organizacyjnego wykorzystującego istniejące gry bądź prowadzącego do powstania nowej.

Gry:
- MMO (Elder Scrolls Online, World of Warcraft, Lost Ark, GTA Online lub podobne),
- karcianki (Gwint, Heartstone, Legends of Runeterra),
- RPG (papierowe, np. Dungeons and Dragons, komputerowe, np. Wiedźmin)
- FPS (Half Life jako wczesna klasyka,
- Battle Royale (Fortnite),
- gry logiczne (np. Baba is You)
- gry strategiczne turowe (np. Cywilizacja albo Xcom) oraz RTS (np. Starcraft)

Zjawiska/problemy:
- multiwersum,
- wspólnoty graczy,
- gamefikacja,
- gry i zabawy jako źródło kultury,
- gry w sztuce, gra jako model konstrukcji rzeczywistości (ujęcie psychoanalityczne: Freud i Lacan),
- ludologia vs narratologia w badaniu gier,
- gry niezależne (indie),
- Gamer Gate (gry a poprawność polityczna)
- gry a afekty,
- gry a tożsamość (płeć i rasa),
- gry a gospodarka, gospodarka w grach,
- streaming.

 

 

Ćwiczenie z zakresu projektowanie postaci / awatara oraz bliskiego środowiska;
Do wyboru:
A) w technologii 2D (pixel art) z elementami animacji (sprites)
b) w technologii 3D (voxel)


Oprogramowanie 2D:
Adobe Photoshop (pixel art / frame anim.)
Piskel (pixel art / sprite sheet) lub alternatywne


oprogramowanie 2D alternatywne:
Aseprite (piexel art/anim.)
Pyxel Edit (tiles design/2D game develop.)

Piexie (basic pixel art - online / desktop)
LOSPEC pixel editor (pixel art - resolution / color presets)


Oprogramowanie podstawowe 3D:
VoxEdit - NFT Creator
MagicaVoxel

oprogramowanie 3D alternatywne:
Blender


AI graphic generator:
Midjourney
DALL-E 2

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Zaliczenie pierwszego semestru na podstawie obecności na zajęciach, aktywności w czasie zajęć oraz wypełnienia kart lektury dla omawianych tekstów.

Wymagania końcowe

Realizacja własnego projektu związanego z grami bądź udział w projekcie grupowym dotyczącym gier.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Johan Huizinga, Homo Ludens
Mathew Ball, The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It (https://www.matthewball.vc/all/themetaverse)
Jesper Juul, Sztuka przegrywania
Barry Atkins, More than a game. The computer game as fictional form
Roger Caillois, Gry i ludzie
Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami
Frans Mäyrä, An Introduction to Game Studies. Games in Culture
Bernard Perron, Mark J. P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2
Zygmunt Freud, Pisarz i fantazjowanie
Timothy Stott, Buckminster Fuller’s World Game and Its Legacy
M. J. Clarke, Cynthia Wang, Indie Games in the Digital Age
Bernard Perron, The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror
T.L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming
Gareth Schott, Violent Games: Rules, Realism and Effect
Bonnie Ruberg, Adrienne Shaw (red.), Queer Game Studies
Jennifer Malkowski, Treaandrea M. Russworm (red.), Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games
David S. Heineman, Thinking about Video Games: Interviews with the Experts
Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (red,), The Routledge Companion to Video Game Studies
Keith Hankins, Peter Vanderschraaf, Game Theory and Ethics (https://plato.stanford.edu/entries/game-ethics/)
Jordi Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

Dostosowana do indywidualnych zainteresowań, na podstawie indywidualnych konsultacji.

Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

Wiedza
Student zna i rozumie:
• metody opisu, analizy i interpretacji dzieł sztuki i zjawisk artystycznych w ujęciu wybranych, wiodących tradycji, teorii i szkół badawczych historii sztuki, wybranych kryteriów
• znaczenie i miejsce sztuki w systemie nauki, jej specyfikę dyscyplinową i metodologiczną zorientowaną na zastosowania praktyczne w sferze działalności artystycznej
• orientuje się w specyfice infrastruktury instytucjonalnej dla sztuki,
• poznaje problematykę muzealnictwa, ochrony zbiorów i zabytków oraz dziedzictwa kulturowego;
• założenia tworzenia zbiorów dziedzictwa historycznego
• metody diagnozowania potrzeb i oceny jakości usług zorientowanych na odbiorców sztuki, media, działania promocyjnych
• powiązania sztuki z dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi

Wiedza:
K_W01
K_W02
K_W03
K_W04
K_W05
K_W06

 

Umiejętności
Student potrafi:
• samodzielnie czytać i analizować teksty z dziedziny sztuki oraz budować odpowiednią bibliografię.
• Podejmować samodzielne decyzje dotyczące projektowania i realizacji własnych prac artystycznych
• wykorzystywać przysposobioną wiedzę do rozstrzygania dylematów rzeczywistych, pojawiających się w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• samodzielnie wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować, weryfikować i pożytkować informacje przy użyciu różnych źródeł i sposobów w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• sprawnie komunikować się ze specjalistami, używając języka specjalistycznego w zakresie sztuk plastycznych oraz z odbiorcami spoza grona specjalistów– ma rozwinięte umiejętności komunikacji interpersonalnej.
• postrzegać fakty i zjawiska społeczne i kulturowe (w tym artystyczne), także zjawiska świata życia codziennego problemowo, analitycznie, strukturalnie.
• samodzielnie i skutecznie zdobywać wiedzę i materiały oraz rozwijać swoje umiejętności badawcze, korzystając z różnych źródeł i nowoczesnych technologii.
• artykułować poglądy w sprawach zawodowych, społecznych, światopoglądowych, a także przekonująco argumentować i dyskutować na tematy podejmowane na zajęciach

 

Umiejętności:
K_U01
K_U02
K_U03
K_U04
K_U05
K_U06
K_U07

 

Kompetencje społeczne
Student jest gotów do:
• docenienia znaczenia sztuki dla kultury i cywilizacji światowej i uczestniczenia w szeroko rozumianym życiu kulturalnym.
• dbałości o zachowanie dziedzictwa artystycznego dla przyszłych pokoleń.
• podejmowania działań profesjonalnych w ramach działalności artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej w obszarze sztuki
• na poziomie podstawowym sprostania wymaganiom rzeczywistości w procesie rozwiązywania problemów, przy organizowaniu życia artystyczno-kulturalnego
• efektywnego sterowania własną pracą twórczą i krytycznego oceniania stopnia jej zaawansowania i poziomu artystycznego.
• świadomego doskonalenia osobistego i zawodowego, ma świadomość swoich umiejętności artystycznych i wiedzy.
• efektywnego wykorzystania wyobraźni, intuicji, emocjonalności, zdolności twórczego myślenia i twórczej pracy w trakcie rozwiązywania problemów, w tym przyjmowania krytyki.

 

 

Kompetencje społeczne:
K_K01
K_K02
K_K03
K_K04

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Badania Artystyczne s.6 d 60 6 60h
[zal. z oceną]
Badania Artystyczne s.4 d 30 6 30h
[zal. z oceną]


Semestr 2022/23-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.20854