Typ przedmiotu
|
-brak-
|
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
|
Warsztaty z elementami pracy ćwiczeniowej (analiza tekstu).
|
Język wykładowy
|
polski;
|
Liczba punktów ECTS:
|
-brak-
|
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim
|
-brak-
|
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale)
|
-brak-
|
Wymagania wstępne
|
Brak
|
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)
|
Praca ze studentkami i studentami w ramach laboratorium dotyczyć będzie gier i zabaw jako zjawiska kulturowego i kulturotwórczego oraz artystycznego. Skupimy się przede wszystkim na grach wideo, ponieważ są one dzisiaj najważniejszym i największym obszarem aktywności ludycznej, uwagę poświęcimy jednak również innym grom: tym prostym opisywanym przez analityczną teorię gier, a także tym tworzonym w ramach sztuki, jak chociażby Gra wojenna Guy Deborda. Uczestnicy i uczestniczki będą mogli zdobyć wiedzę pozwalającą im zrozumieć społeczne środowisko funkcjonowania gier (fandom, streaming, wspólnoty online, wydarzenia związane z grami itp.). Będziemy również eksplorować narzędzia służące do tworzenia gier: środowiska graficzne, języki programowania, narzędzia do modelowania 3D itp. W ramach zajęć odbędą się spotkania z osobami aktywnie zaangażowanymi w powstawanie gier zarówno ze środowiska profesjonalnych twórców gier, jak i z pola sztuki (artystki i artystki zainteresowane grami, jak np. Janek Simon czy Joanna Tochman). W ramach zaliczenia studenci i studentki przygotują swój własny projekt związany z grami. Może on być cyfrowy bądź analogowy i mieć postać np. projektu artystycznego, kuratorskiego, organizacyjnego wykorzystującego istniejące gry bądź prowadzącego do powstania nowej.
Gry: - MMO (Elder Scrolls Online, World of Warcraft, Lost Ark, GTA Online lub podobne), - karcianki (Gwint, Heartstone, Legends of Runeterra), - RPG (papierowe, np. Dungeons and Dragons, komputerowe, np. Wiedźmin) - FPS (Half Life jako wczesna klasyka, - Battle Royale (Fortnite), - gry logiczne (np. Baba is You) - gry strategiczne turowe (np. Cywilizacja albo Xcom) oraz RTS (np. Starcraft)
Zjawiska/problemy: - multiwersum, - wspólnoty graczy, - gamefikacja, - gry i zabawy jako źródło kultury, - gry w sztuce, gra jako model konstrukcji rzeczywistości (ujęcie psychoanalityczne: Freud i Lacan), - ludologia vs narratologia w badaniu gier, - gry niezależne (indie), - Gamer Gate (gry a poprawność polityczna) - gry a afekty, - gry a tożsamość (płeć i rasa), - gry a gospodarka, gospodarka w grach, - streaming.
Ćwiczenie z zakresu projektowanie postaci / awatara oraz bliskiego środowiska; Do wyboru: A) w technologii 2D (pixel art) z elementami animacji (sprites) b) w technologii 3D (voxel)
Oprogramowanie 2D: Adobe Photoshop (pixel art / frame anim.) Piskel (pixel art / sprite sheet) lub alternatywne
oprogramowanie 2D alternatywne: Aseprite (piexel art/anim.) Pyxel Edit (tiles design/2D game develop.)
Piexie (basic pixel art - online / desktop) LOSPEC pixel editor (pixel art - resolution / color presets)
Oprogramowanie podstawowe 3D: VoxEdit - NFT Creator MagicaVoxel
oprogramowanie 3D alternatywne: Blender
AI graphic generator: Midjourney DALL-E 2
|
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
|
Zaliczenie pierwszego semestru na podstawie obecności na zajęciach, aktywności w czasie zajęć oraz wypełnienia kart lektury dla omawianych tekstów.
|
Wymagania końcowe
|
Realizacja własnego projektu związanego z grami bądź udział w projekcie grupowym dotyczącym gier.
|
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
|
Johan Huizinga, Homo Ludens Mathew Ball, The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It (https://www.matthewball.vc/all/themetaverse) Jesper Juul, Sztuka przegrywania Barry Atkins, More than a game. The computer game as fictional form Roger Caillois, Gry i ludzie Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami Frans Mäyrä, An Introduction to Game Studies. Games in Culture Bernard Perron, Mark J. P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2 Zygmunt Freud, Pisarz i fantazjowanie Timothy Stott, Buckminster Fuller’s World Game and Its Legacy M. J. Clarke, Cynthia Wang, Indie Games in the Digital Age Bernard Perron, The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror T.L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming Gareth Schott, Violent Games: Rules, Realism and Effect Bonnie Ruberg, Adrienne Shaw (red.), Queer Game Studies Jennifer Malkowski, Treaandrea M. Russworm (red.), Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games David S. Heineman, Thinking about Video Games: Interviews with the Experts Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (red,), The Routledge Companion to Video Game Studies Keith Hankins, Peter Vanderschraaf, Game Theory and Ethics (https://plato.stanford.edu/entries/game-ethics/) Jordi Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier
|
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta
|
Dostosowana do indywidualnych zainteresowań, na podstawie indywidualnych konsultacji.
|
Przedmiotowe efekty uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
Wiedza Student zna i rozumie: • metody opisu, analizy i interpretacji dzieł sztuki i zjawisk artystycznych w ujęciu wybranych, wiodących tradycji, teorii i szkół badawczych historii sztuki, wybranych kryteriów • znaczenie i miejsce sztuki w systemie nauki, jej specyfikę dyscyplinową i metodologiczną zorientowaną na zastosowania praktyczne w sferze działalności artystycznej • orientuje się w specyfice infrastruktury instytucjonalnej dla sztuki, • poznaje problematykę muzealnictwa, ochrony zbiorów i zabytków oraz dziedzictwa kulturowego; • założenia tworzenia zbiorów dziedzictwa historycznego • metody diagnozowania potrzeb i oceny jakości usług zorientowanych na odbiorców sztuki, media, działania promocyjnych • powiązania sztuki z dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi
Wiedza: K_W01 K_W02 K_W03 K_W04 K_W05 K_W06
|
Umiejętności Student potrafi: • samodzielnie czytać i analizować teksty z dziedziny sztuki oraz budować odpowiednią bibliografię. • Podejmować samodzielne decyzje dotyczące projektowania i realizacji własnych prac artystycznych • wykorzystywać przysposobioną wiedzę do rozstrzygania dylematów rzeczywistych, pojawiających się w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki. • samodzielnie wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować, weryfikować i pożytkować informacje przy użyciu różnych źródeł i sposobów w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki. • sprawnie komunikować się ze specjalistami, używając języka specjalistycznego w zakresie sztuk plastycznych oraz z odbiorcami spoza grona specjalistów– ma rozwinięte umiejętności komunikacji interpersonalnej. • postrzegać fakty i zjawiska społeczne i kulturowe (w tym artystyczne), także zjawiska świata życia codziennego problemowo, analitycznie, strukturalnie. • samodzielnie i skutecznie zdobywać wiedzę i materiały oraz rozwijać swoje umiejętności badawcze, korzystając z różnych źródeł i nowoczesnych technologii. • artykułować poglądy w sprawach zawodowych, społecznych, światopoglądowych, a także przekonująco argumentować i dyskutować na tematy podejmowane na zajęciach
Umiejętności: K_U01 K_U02 K_U03 K_U04 K_U05 K_U06 K_U07
|
Kompetencje społeczne Student jest gotów do: • docenienia znaczenia sztuki dla kultury i cywilizacji światowej i uczestniczenia w szeroko rozumianym życiu kulturalnym. • dbałości o zachowanie dziedzictwa artystycznego dla przyszłych pokoleń. • podejmowania działań profesjonalnych w ramach działalności artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej w obszarze sztuki • na poziomie podstawowym sprostania wymaganiom rzeczywistości w procesie rozwiązywania problemów, przy organizowaniu życia artystyczno-kulturalnego • efektywnego sterowania własną pracą twórczą i krytycznego oceniania stopnia jej zaawansowania i poziomu artystycznego. • świadomego doskonalenia osobistego i zawodowego, ma świadomość swoich umiejętności artystycznych i wiedzy. • efektywnego wykorzystania wyobraźni, intuicji, emocjonalności, zdolności twórczego myślenia i twórczej pracy w trakcie rozwiązywania problemów, w tym przyjmowania krytyki.
Kompetencje społeczne: K_K01 K_K02 K_K03 K_K04
|
|
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
-brak- |
|
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |