Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu

kierunkowy

Metody dydaktyczne (forma zajęć)

wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

 

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

1. Zaliczony I rok studiów I stopnia.

2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max.

3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

4. Interesowanie się sztuką współczesną.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

•       immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

•       przenikania świata wirtualnego z realnym,

•       refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

 

II i III rok

 

1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki:

a) Stworzenie wnętrza galerii albo budynku galerii w 3D z realistycznymi teksturami bazującymi na zdjęciach.

b) Działania z MoCap (Motion Capture), czyli z przechwytywaniem rzeczywistego ruchu postaci do animacji 3d                    

c) „Plener” – rzeczywistość + 3D, Zarejestrowanie na „greenscreenie” – proste ćwiczenie fizyczne albo sekwencja ćwiczeń.

Kamera, np. panorama, zbliżenie. Przechwytywanie realnego ruchu kamery (program Matchmover), następnie łączenie sceny z wykreowanym światem 3D.

 

2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik:

a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji.        

b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości.

c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”.

d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach  wirtualnych i po byciu „online”.

e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje.

 

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

forma zajęć:

- wykład,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technologii,

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac.

Wymagania końcowe

1.    Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z  doświadczenia nowych technologii i internetu.

2.     Znajomość technologii VR.

3.     Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

4.     Swobodne poruszanie się w programie Adobe After Effects.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1.    Artforum [Artforum International – www.artforum.com]

2.    Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

3.    Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

4.    Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.

5.    Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018).

6.    Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007.

7.    http://obieg.u-jazdowski.pl.

8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta -brak-
Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

Absolwent zna i rozumie:

1. K_W01 Podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, działań przestrzennych, działań performatywnych, środowisk 3D, intermediów, multimediów, niezbędnych do rozwiązywania zagadnień związanych ze sztuką mediów;

2. K_W03 Elementarne pojęcia z zakresu środowisk 3D, komunikacji wizualnej, multimediów; 
3. K_W11 Reguły związane ze środkami ekspresji i umiejętnościami warsztatowymi pokrewnych dyscyplin artystycznych;

Umiejętności (absolwent potrafi):

1.  K_U01 Samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne w zakresie multimediów w oparciu o indywidualne twórcze motywacje i inspiracje;

2.  K_U02 Podejmować i realizować zadania z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej i działań interaktywnych;

3.  K_U03 Potrafi w sposób odpowiedzialny realizować własne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym;

4. K_U05 Samodzielnie posługiwać się podstawowym warsztatem artysty z zakresu sztuki mediów i ciągle rozwijać swoje umiejętności warsztatowe przy realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych i społecznych;

Kompetencje społeczne (absolwent jest gotów do):

1. K_K02 Funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny oraz świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych, a także definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy związane z kulturą i sztuką;
2. K_K03 Podejmowania samodzielnych, niezależnych prac, wykazując się przy tym twórczym i elastycznym myśleniem, umiejętnością zbierania informacji, rozwijaniem idei oraz formułowaniem krytycznej argumentacji, wewnętrzną motywacją i organizacją własnego warsztatu pracy;

3. K_K05 Realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując się w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalizacji;
4. K_K07 Podjęcia studiów drugiego stopnia.

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.6 d 45 15 ćw. 45h
ćw. [egz.]


Semestr 2022/23-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.21631