Pole | Opis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ przedmiotu |
kierunkowy |
||||||
Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning
|
||||||
Język wykładowy | polski; | ||||||
Liczba punktów ECTS: | -brak- | ||||||
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | ||||||
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | ||||||
Wymagania wstępne |
1. Zaliczony I rok studiów I stopnia. 2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max. 3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop. 4. Interesowanie się sztuką współczesną. |
||||||
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.
Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów: • immersji w jakieś formie wirtualnego świata, • przenikania świata wirtualnego z realnym, • refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.
II i III rok
1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki: a) Stworzenie wnętrza galerii albo budynku galerii w 3D z realistycznymi teksturami bazującymi na zdjęciach. b) Działania z MoCap (Motion Capture), czyli z przechwytywaniem rzeczywistego ruchu postaci do animacji 3d c) „Plener” – rzeczywistość + 3D, Zarejestrowanie na „greenscreenie” – proste ćwiczenie fizyczne albo sekwencja ćwiczeń. Kamera, np. panorama, zbliżenie. Przechwytywanie realnego ruchu kamery (program Matchmover), następnie łączenie sceny z wykreowanym światem 3D.
2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik: a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji. b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości. c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”. d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach wirtualnych i po byciu „online”. e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje.
|
||||||
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
forma zajęć: - wykład, - konwersatorium, - ćwiczenia warsztatowe, - ćwiczenia kreacyjne, - projekt indywidualny, - e-learning.
Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):
Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10% Przeglądy okresowe – 20% Końcowa prezentacja projektu – 50% Egzamin końcowy – 20%
Kryteria oceny: - zaangażowanie na zajęciach, - opanowanie poszczególnych technologii, - ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy, - jakość artystyczna poszczególnych prac. |
||||||
Wymagania końcowe |
1. Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z doświadczenia nowych technologii i internetu. 2. Znajomość technologii VR. 3. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D. 4. Swobodne poruszanie się w programie Adobe After Effects. |
||||||
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com] 2. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005. 3. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017. 4. Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010. 5. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018). 6. Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007. 7. http://obieg.u-jazdowski.pl. 8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016. |
||||||
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta | -brak- | ||||||
Przedmiotowe efekty uczenia się |
|
||||||
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
||||||
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |
studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
---|---|---|---|---|---|
Sztuka Mediów s.6 | d | 45 | 5 |
ćw. 45h |
ćw.
[egz.] |