Pole | Opis | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ przedmiotu | -brak- | |||||||||
Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
Warsztaty z elementami pracy ćwiczeniowej (analiza tekstu). |
|||||||||
Język wykładowy | polski; | |||||||||
Liczba punktów ECTS: | -brak- | |||||||||
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | |||||||||
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | |||||||||
Wymagania wstępne |
Warunkiem uczestnictwa w laboratorium jest zaliczenie zajęć "Homo ludens w świecie MMO. Wstęp do teorii i historii gier." u dr hab. Jana Sowy. Osoby, które nie uczestniczyły w tych zajęciach mogą warunkowo zapisać się na laboratorium pod warunkiem uzupełnienia tego kursu w drugiem semestrze roku akademickiego 2023/24. |
|||||||||
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Praca ze studentkami i studentami w ramach laboratorium dotyczyć będzie gier i zabaw jako zjawiska kulturowego i kulturotwórczego oraz artystycznego. Skupimy się przede wszystkim na grach wideo, ponieważ są one dzisiaj najważniejszym i największym obszarem aktywności ludycznej, uwagę poświęcimy jednak również innym grom: tym prostym opisywanym przez analityczną teorię gier, a także tym tworzonym w ramach sztuki, jak chociażby Gra wojenna Guy Deborda. Będziemy również eksplorować narzędzia służące do tworzenia gier: środowiska graficzne, języki programowania, narzędzia do modelowania 3D itp. W ramach zajęć odbędą się spotkania z osobami aktywnie zaangażowanymi w powstawanie gier zarówno ze środowiska profesjonalnych twórców gier, jak i z pola sztuki. Gry: Zjawiska/problemy:
Ćwiczenie z zakresu projektowanie postaci / awatara oraz bliskiego środowiska;
Piexie (basic pixel art - online / desktop)
oprogramowanie 3D alternatywne:
|
|||||||||
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
Zaliczenie pierwszego semestru na podstawie obecności na zajęciach, aktywności w czasie zajęć oraz wypełnienia kart lektury dla omawianych tekstów. |
|||||||||
Wymagania końcowe |
Realizacja własnego projektu związanego z grami bądź udział w projekcie grupowym dotyczącym gier. |
|||||||||
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
Brak literatury obowiązkowej - zajęcia mają charakter praktyczno-warsztatowy. |
|||||||||
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta |
J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1985, tam R. I, Istota i znaczenie zabawy jako zjawiska kulturowego oraz R. XII, Element ludyczny w kulturze współczesnej. R. Caillois, Żywioł i ład, tłum. A. Tatarkiewicz, tam fragmenty z tomu Les jeux et les hommes : Definicja gry i zabawy oraz Klasyfikacja gier i zabaw, (ss. 297-339). J. Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier, tłum. U. Swianiewicz, Wydawnictwo RBA, Kraków 2012, tam R. 4, Teoria gier, ss. 91-112 oraz R. 5. Gra w życie – zastosowanie teorii w rzeczywistości, ss. 113-135. J. Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier, tłum. U. Swianiewicz, Wydawnictwo RBA, Kraków 2012, tam R. 1. Krótka historia zależności między matematyką i grami, ss. 13-40. N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 1, Immaterial Labor: A Workers’ History of Videogaming, ss. 3-33. M. J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, New York 2023, tam Część 5, Genric Aspects, ss. 291-358. A. Galloway, Gaming. Essays On Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2006, tam R. 1. Gamic Action. Four Moments, ss. 1-28 M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, IBL Pan, Warszawa 2018, tam Wstęp, ss. 9-14 oraz R. I.1, W stronę hermeneutyki gier komputerowych, ss. 17-51. N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 2, Cognitive Capitalism: Electronic Arts, ss. 3-33. Malkowski, T. M. Russworm (red.), Gaming Representation. Race, Gender, and Sexuality in Video Games, Indiana University Press, Bloomington 2017, tam Wstęp Identity, Representation, and Video Game Studies beyond the Politics of the Image ss. 1-16 oraz R. 3 “Aw Fuck, I Got a Bitch on My Team!”. Women and the Exclusionary Cultures of the Computer Game Complex, ss. 57-73. T.L. Taylor, Watch Me Play. Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press, Princeton/Oxford 2018, tam R. 2. Networked Broadcasting, ss. 23-65. S. Mukherjee, Videogames and Postcolonialism. Empire Plays Back, Palgrave Macmillan, Cham 2017, tam R. 1, Videogames and Postcolonialism: An Introduction, ss. 1-28. N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 7, Games of Multitude, ss. 185-214.
Wszystkie lektury zostaną udostępnione osobom uczestniczącym w zajęciach w formie |
|||||||||
Przedmiotowe efekty uczenia się |
|
|||||||||
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
|||||||||
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |
studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
---|---|---|---|---|---|
Badania Artystyczne s.5 | d | 30 | 6 |
30h |
[zal. z oceną] |
Badania Artystyczne s.3 | d | 30 | 6 |
30h |
[zal. z oceną] |
Badania Artystyczne s.1 | d | 30 | 6 |
30h |
[zal. z oceną] |
Badania Artystyczne s.3 | d | 30 | 6 |
30h |
[zal. z oceną] |
Historia Sztuki / kultura miejsca s.3 | d | 30 | 3 |
30h |
[zal. z oceną] |