Katalog ECTS

Laboratorium gier i zabaw

Pedagog: mgr Ryszard Zimek, dr hab. Jan Sowa

Pole Opis
Typ przedmiotu -brak-
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Warsztaty z elementami pracy ćwiczeniowej (analiza tekstu).

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

Warunkiem uczestnictwa w laboratorium jest zaliczenie zajęć "Homo ludens w świecie MMO. Wstęp do teorii i historii gier." u dr hab. Jana Sowy. Osoby, które nie uczestniczyły w tych zajęciach mogą warunkowo zapisać się na laboratorium pod warunkiem uzupełnienia tego kursu w drugiem semestrze roku akademickiego 2023/24.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Praca ze studentkami i studentami w ramach laboratorium dotyczyć będzie gier i zabaw jako zjawiska kulturowego i kulturotwórczego oraz artystycznego. Skupimy się przede wszystkim na grach wideo, ponieważ są one dzisiaj najważniejszym i największym obszarem aktywności ludycznej, uwagę poświęcimy jednak również innym grom: tym prostym opisywanym przez analityczną teorię gier, a także tym tworzonym w ramach sztuki, jak chociażby Gra wojenna Guy Deborda. Będziemy również eksplorować narzędzia służące do tworzenia gier: środowiska graficzne, języki programowania, narzędzia do modelowania 3D itp. W ramach zajęć odbędą się spotkania z osobami aktywnie zaangażowanymi w powstawanie gier zarówno ze środowiska profesjonalnych twórców gier, jak i z pola sztuki.
W ramach zaliczenia studenci i studentki przygotują swój własny projekt związany z grami. Może on być cyfrowy bądź analogowy i mieć postać np. projektu artystycznego, kuratorskiego, organizacyjnego wykorzystującego istniejące gry bądź prowadzącego do powstania nowej.

Gry:
- MMO (Elder Scrolls Online, World of Warcraft, Lost Ark, GTA Online lub podobne),
- karcianki (Gwint, Heartstone, Legends of Runeterra),
- RPG (papierowe, np. Dungeons and Dragons, komputerowe, np. Wiedźmin)
- FPS (Half Life jako wczesna klasyka,
- Battle Royale (Fortnite),
- gry logiczne (np. Baba is You)
- gry strategiczne turowe (np. Cywilizacja albo Xcom) oraz RTS (np. Starcraft)

Zjawiska/problemy:
- multiwersum,
- wspólnoty graczy,
- gamefikacja,
- gry i zabawy jako źródło kultury,
- gry w sztuce, gra jako model konstrukcji rzeczywistości (ujęcie psychoanalityczne: Freud i Lacan),
- ludologia vs narratologia w badaniu gier,
- gry niezależne (indie),
- Gamer Gate (gry a poprawność polityczna)
- gry a afekty,
- gry a tożsamość (płeć i rasa),
- gry a gospodarka, gospodarka w grach,
- streaming.

 

 

Ćwiczenie z zakresu projektowanie postaci / awatara oraz bliskiego środowiska;
Do wyboru:
A) w technologii 2D (pixel art) z elementami animacji (sprites)
b) w technologii 3D (voxel)


Oprogramowanie 2D:
Adobe Photoshop (pixel art / frame anim.)
Piskel (pixel art / sprite sheet) lub alternatywne


oprogramowanie 2D alternatywne:
Aseprite (piexel art/anim.)
Pyxel Edit (tiles design/2D game develop.)

Piexie (basic pixel art - online / desktop)
LOSPEC pixel editor (pixel art - resolution / color presets)


Oprogramowanie podstawowe 3D:
VoxEdit - NFT Creator
MagicaVoxel

oprogramowanie 3D alternatywne:
Blender


AI graphic generator:
Midjourney
DALL-E 2

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Zaliczenie pierwszego semestru na podstawie obecności na zajęciach, aktywności w czasie zajęć oraz wypełnienia kart lektury dla omawianych tekstów.

Wymagania końcowe

Realizacja własnego projektu związanego z grami bądź udział w projekcie grupowym dotyczącym gier.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Brak literatury obowiązkowej - zajęcia  mają charakter praktyczno-warsztatowy.

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1985, tam R. I, Istota i znaczenie zabawy jako zjawiska kulturowego oraz R. XII, Element ludyczny w kulturze współczesnej.

R. Caillois, Żywioł i ład, tłum. A. Tatarkiewicz, tam fragmenty z tomu Les jeux et les hommes : Definicja gry i zabawy oraz Klasyfikacja gier i zabaw, (ss. 297-339).

J. Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier, tłum. U. Swianiewicz, Wydawnictwo RBA, Kraków 2012, tam R. 4, Teoria gier, ss. 91-112 oraz R. 5. Gra w życie – zastosowanie teorii w rzeczywistości, ss. 113-135.

J. Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier, tłum. U. Swianiewicz, Wydawnictwo RBA, Kraków 2012, tam R. 1. Krótka historia zależności między matematyką i grami, ss. 13-40.

N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 1, Immaterial Labor: A Workers’ History of Videogaming, ss. 3-33.

M. J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, New York 2023, tam Część 5, Genric Aspects, ss. 291-358.

A. Galloway, Gaming. Essays On Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2006, tam R. 1. Gamic Action. Four Moments, ss. 1-28

M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, IBL Pan, Warszawa 2018, tam Wstęp, ss. 9-14 oraz R. I.1, W stronę hermeneutyki gier komputerowych, ss. 17-51.

N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 2, Cognitive Capitalism: Electronic Arts, ss. 3-33.

Malkowski, T. M. Russworm (red.), Gaming Representation. Race, Gender, and Sexuality in Video Games, Indiana University Press, Bloomington 2017, tam Wstęp Identity, Representation, and Video Game Studies beyond the Politics of the Image ss. 1-16 oraz R. 3 “Aw Fuck, I Got a Bitch on My Team!”. Women and the Exclusionary Cultures of the Computer Game Complex, ss. 57-73.

T.L. Taylor, Watch Me Play. Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press, Princeton/Oxford 2018, tam R. 2. Networked Broadcasting, ss. 23-65.

S. Mukherjee, Videogames and Postcolonialism. Empire Plays Back, Palgrave Macmillan, Cham 2017, tam R. 1, Videogames and Postcolonialism: An Introduction, ss. 1-28.

N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 7, Games of Multitude, ss. 185-214.

 

Wszystkie lektury zostaną udostępnione osobom uczestniczącym w zajęciach w formie
plików PDF poprzez dedykowany dysk współdzielony Google w domenie asp.waw.pl.

Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

Studia I stopnia:

Wiedza

Student zna i rozumie:
• podstawowe metody opisu, analizy i interpretacji dzieł sztuki i zjawisk artystycznych w ujęciu wybranych, wiodących tradycji, teorii i szkół badawczych historii sztuki, wybranych kryteriów
• znaczenie i miejsce sztuki w systemie nauki, jej specyfikę dyscyplinową i metodologiczną zorientowaną na zastosowania praktyczne w sferze działalności artystycznej
• na poziomie podstawowym orientuje się w specyfice infrastruktury instytucjonalnej dla sztuki,
• poznaje problematykę muzealnictwa, ochrony zbiorów i zabytków oraz dziedzictwa kulturowego;
• powiązania sztuki z dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi

K_W01
K_W02
K_W03
K_W04
K_W05

 

Studia I stopnia:

Umiejętności
Student potrafi:
• samodzielnie czytać i analizować teksty z dziedziny sztuki oraz budować odpowiednią bibliografię.
• wykorzystywać przysposobioną wiedzę do rozstrzygania dylematów rzeczywistych, pojawiających się w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• samodzielnie wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować, weryfikować i pożytkować informacje przy użyciu różnych źródeł i sposobów w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• sprawnie, na podstawowym poziomie komunikować się ze specjalistami, używając języka specjalistycznego w zakresie sztuk plastycznych oraz z odbiorcami spoza grona specjalistów– ma rozwinięte umiejętności komunikacji interpersonalnej.
• postrzegać fakty i zjawiska społeczne i kulturowe (w tym artystyczne), także zjawiska świata życia codziennego problemowo, analitycznie, strukturalnie – na poziomie podstawowym.
• samodzielnie i skutecznie zdobywać wiedzę i materiały oraz rozwijać swoje umiejętności badawcze, korzystając z różnych źródeł i nowoczesnych technologii.
• artykułować poglądy w sprawach zawodowych, społecznych, światopoglądowych, a także przekonująco argumentować i dyskutować na tematy podejmowane na zajęciach

K_U02
K_U03
K_U04
K_U05

 

Studia I stopnia:

Kompetencje społeczne
Student jest gotów do:
• docenienia znaczenia sztuki dla kultury i cywilizacji światowej i uczestniczenia w szeroko rozumianym życiu kulturalnym.
• dbałości o zachowanie dziedzictwa artystycznego dla przyszłych pokoleń.
• podejmowania działań profesjonalnych w ramach działalności artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej w obszarze sztuki
• na poziomie podstawowym sprostania wymaganiom rzeczywistości w procesie rozwiązywania problemów, przy organizowaniu życia artystyczno-kulturalnego
• świadomego doskonalenia osobistego i zawodowego, ma świadomość swoich umiejętności artystycznych i wiedzy.

K_K02
K_K03
K_K04

Studia II stopnia:

Wiedza
Student zna i rozumie:
• metody opisu, analizy i interpretacji dzieł sztuki i zjawisk artystycznych w ujęciu wybranych, wiodących tradycji, teorii i szkół badawczych historii sztuki, wybranych kryteriów
• znaczenie i miejsce sztuki w systemie nauki, jej specyfikę dyscyplinową i metodologiczną zorientowaną na zastosowania praktyczne w sferze działalności artystycznej
• orientuje się w specyfice infrastruktury instytucjonalnej dla sztuki,
• poznaje problematykę muzealnictwa, ochrony zbiorów i zabytków oraz dziedzictwa kulturowego;
• powiązania sztuki z dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi

 


K_W01
K_W02
K_W03
K_W04
K_W05

Studia II stopnia:

Umiejętności

Student potrafi:
• samodzielnie czytać i analizować teksty z dziedziny sztuki oraz budować odpowiednią bibliografię.
• wykorzystywać przysposobioną wiedzę do rozstrzygania dylematów rzeczywistych, pojawiających się w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• samodzielnie wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować, weryfikować i pożytkować informacje przy użyciu różnych źródeł i sposobów w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• sprawnie komunikować się ze specjalistami, używając języka specjalistycznego w zakresie sztuk plastycznych oraz z odbiorcami spoza grona specjalistów– ma rozwinięte umiejętności komunikacji interpersonalnej.
• postrzegać fakty i zjawiska społeczne i kulturowe (w tym artystyczne), także zjawiska świata życia codziennego problemowo, analitycznie, strukturalnie samodzielnie i skutecznie zdobywać wiedzę i materiały oraz rozwijać swoje umiejętności badawcze, korzystając z różnych źródeł i nowoczesnych technologii.
• artykułować poglądy w sprawach zawodowych, społecznych, światopoglądowych, a także przekonująco argumentować i dyskutować na tematy podejmowane na zajęciach

 


K_U01
K_U03
K_U04
K_U05
K_U06

 

Studia II stopnia:

Kompetencje społeczne
Student jest gotów do:
• docenienia znaczenia sztuki dla kultury i cywilizacji światowej i uczestniczenia w szeroko rozumianym życiu kulturalnym.
• dbałości o zachowanie dziedzictwa artystycznego dla przyszłych pokoleń.
• podejmowania działań profesjonalnych w ramach działalności artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej w obszarze sztuki
• sprostania wymaganiom rzeczywistości w procesie rozwiązywania problemów, przy organizowaniu życia artystyczno-kulturalnego
• świadomego doskonalenia osobistego i zawodowego, ma świadomość swoich umiejętności artystycznych i wiedzy.

 

K_K02
K_K03
K_K04

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Badania Artystyczne s.5 d 30 6 30h
[zal. z oceną]
Badania Artystyczne s.3 d 30 6 30h
[zal. z oceną]
Badania Artystyczne s.1 d 30 6 30h
[zal. z oceną]
Badania Artystyczne s.3 d 30 6 30h
[zal. z oceną]
Historia Sztuki / kultura miejsca s.3 d 30 3 30h
[zal. z oceną]


Semestr 2023/24-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.22821