Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne I

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

 

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

1. Zaliczony I stopień studiów, dyplom licencjacki

2. Zaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max lub Blender

3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

4. Interesowanie się sztuką współczesną.

5. Portfolio, które pokazuje osobowość artystyczną kandydata/kandydatki

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach przedmiotu dotyczą 3 obszarów:

• immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

• przenikania świata wirtualnego z realnym,

• refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

 

I i II rok

 

1. Ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki, dobierane w zależności do indywidualnych zastosowań.

- grupowanie zagadnień ze względu na potrzeby techniczne i wprowadzanie odpowiednich technik.

 

 

2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik.

- analiza poszczególnych postaw artystycznych, próba określenia odpowiedniego tematu, który będzie wynikał z poszukiwań studenta, z drugiej strony stanie się nowym wyzwaniem,

- poszukiwanie odpowiednich kontekstów artystycznych dla poszczególnych poszukiwań studentów.

 

 

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

forma zajęć:

- wykład,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

 

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac,

- świadomość estetyczna,

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technik.

Wymagania końcowe

1. Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy), głownie w oparciu o techniki cyfrowe lub wynikającej z doświadczenia nowych technik cyfrowych i Internetu.

2. Znajomość różnych technik typu VR, MoCap.

3. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

 

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1. Magazyn „SZUM"

2. Artforum, Artforum International – www.artforum.com

3. e-flux https://www.e-flux.com/

 

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

1. Jung Carl Gustav, Dynamika nieświadomości, KR, 2014

2. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.

3. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

K_W01
kompleksowe zagadnienia dotyczące wideo, animacji, multimediów, środowisk 3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną;
K_W02
kluczowe zagadnienia z zakresu technik i technologii środowisk 3D, działań przestrzennych ze szczególnym uwzględnieniem wykorzystania współczesnych narzędzi opartych na nowych technologiach;

K_U01
samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych w oparciu o indywidualne motywacje twórcze i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy;
K_U03
w sposób świadomy, odpowiedzialny i samodzielny realizować oryginalne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym oraz dokonania właściwego doboru źródeł i analizy pozyskanych informacji, ich interpretacji i twórczego wykorzystania;
K_U04
w sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych w pracy twórczej celów i efektów w aspekcie estetycznym i społecznym, szukając przy tym indywidualnych i nowatorskich rozwiązań;
K_U06
w sposób twórczy i kreatywny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego, umiejętnie i świadomie włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych, adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu;

 

K_K02
samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania, analizowania i wykorzystywania informacji w procesie samokształcenia i doskonalenia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia, kształtując tym samym swoją ścieżkę zawodową; być przygotowanym do podjęcia studiów trzeciego stopnia;
K_K03
krytycznej oceny zarówno własnych jak i innych działań twórczych i artystycznych z zakresu kultury, sztuki i dziedzin pokrewnych, a w razie potrzeby potrafi zasięgnąć opinii ekspertów;

 

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.3 o 2 2 ćw. 2h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2023/24-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.24292