Typ przedmiotu
|
kierunkowy
|
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
|
dialog dydaktyczny, dyskusja dydaktyczna, zajęcia warsztatowe, projekt indywidualny
|
Język wykładowy
|
polski;
|
Liczba punktów ECTS:
|
8
|
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim
|
120
|
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale)
|
120
|
Wymagania wstępne
|
Przez ostatnie lata na kilka sposobów próbowałem podejść do tematu rekrutacji i doszedłem do wniosku, że obiektywna selekcja studentek i studentów jest niemożliwa z trzech powodów:
- Wszyscy jesteśmy do czegoś uprzedzeni. Nasze niechęci mogą być uświadomione bądź nie. Nad tymi pierwszymi możemy pracować, ale trudno jest przeciwdziałać przesądom, których nie widzimy lub nie rozumiemy. Niezależnie czy nasze odczucia są wynikiem ignorancji czy wrogości nie mogą one wpływać na dostęp poszczególnych osób do edukacji na wybranym kierunku.
- Ocenianie indywidualnych możliwości po przejrzeniu portfolio lub nawet po krótkiej rozmowie nie jest możliwe gdyż prezentowane umiejętności mogą wynikać z dostępu do zasobów, a nie czyichś zalet. Na przykład inaczej będzie rysowała osoba, której rodzice zapewnili edukację artystyczną jeszcze w przedszkolu,
a inaczej osoba, która sama postanowiła zająć się rysunkiem mając 20 lat.
- Aktualny poziom warsztatowych umiejętności nie ma większego znaczenia. Warsztat jest mechaniczny. Jedni opanują go szybciej inni wolniej, ale dla wszystkich jest dostępnym narzędziem. Dlatego ocenianie portfolio (szczególnie
u początkujących studentek i studentów) nie daje żadnego wglądu w potencjał kandydatek i kandydatów.
Prowadzący zajęcia muszą starać się zapewnić wszystkim osobom równe szanse edukacji. Ponieważ obiektywna ocena jest niemożliwa to jedynym uczciwym rozwiązaniem pozostaje loteria.
|
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)
|
Zajęcia w pracowni dzielą się na cztery bloki, które wzajemnie się uzupełniają. Trzy z nich są bezpośrednio oceniane, a czwarty jest uzupełnieniem niezbędnej wiedzy:
1. Zadanie z projektowania gier prowadzone w systemie korektowym
To zadanie jest realizowane przez cały rok z jasnym i wcześniej ustalonym podziałem pracy na semestr zimowy i semestr letni. Studentki i studenci mogą wybrać jeden z przedstawionych tematów, nad którym będą pracować poza zajęciami, natomiast wszystkie moje uwagi przekazuję na indywidualnych, cotygodniowych korektach. To zadanie zmienia się każdego roku. Wątkiem przewodnim danego roku może być zestaw gier (planszowych lub video) z określoną mechaniką, reimplementacja starszego tytułu, poszukiwanie nowych rozwiązań w utartych gatunkach lub nawet wspólne budowanie jednego otwartego świata łączącego wiele systemów.
2. Warsztaty z projektowania komiksu
To zadanie jest realizowane przez 4 kolejne tygodnie zarówno w letnim, jak i zimowym semestrze. Każda studentka i student realizuje swój 4 stronicowy, czarno-biały komiks komiks, który jest odpowiedzią na zadany miesiąc wcześniej temat. Od scenariusza przez szkice koncepcyjne, do storyboardu i finalnych rysunków. W efekcie powstaje antologia, którą na koniec studentki i studenci sami przygotowują do druku i produkują w niewielkim nakładzie.
3. Pisanie tekstów
Ludzki umysł doskonale sobie radzi w wyszukiwaniu prawidłowości i połączeń nawet tam gdzie ich nie ma. Dopiero przeniesienie myśli z głowy na ekran lub papier pozwala nam je zweryfikować. Pisanie jest zdecydowanie najszybszą metodą uzewnętrznienia idei. Ten prosty akt werbalizowania i rejestrowania pomysłu jest myśleniem. Właśnie to jest praca potrzebna do zbudowania wartościowej myśli. Trudno też rozmawiać o tworzeniu komiksów bez pracy nad treścią. Dlatego każdy student i studentka uczestnicząca na zajęcia w mojej pracowni co dwa tygodnie pisze bardzo krótki tekst (max 1500 znaków) opisujący coś co wydarzyło się w ciągu ostatnich 14 dni.
4. Wiedza i doświadczenie
Jedynym sposobem na poznanie i zrozumienie mechanik istniejących w grach mechanik jest granie w gry. Teoretyczna wiedza jest zdecydowanie niewystarczająca, a dostęp do wielu przełomowych tytułów jest często ograniczony. Dlatego na każdych zajęciach studentki i studenci grają w odpowiednio dobrane gry i analizują proces projektowy, który za nimi stoi. Zastanawiają się, dlaczego poszczególne rozwiązania działają lub nie, i jak można je rozwinąć lub czym zastąpić. To bezpośrednie doświadczenie jest bardzo inspirujące i niezwykle szybko procentuje w indywidualnych projektach.
|
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
|
Aby zaliczyć semestr na ocenę bardzo dobrą należy rozmawiać ze mną raz w tygodniu oraz napisać dwa razy w miesiącu tekst literacki o długości 1500 znaków (oddanie w każdy drugi i ostatni poniedziałek miesiąca). Ukończenie pozostałych zadań nie jest obowiązkowe. Dzięki temu wspólnie wypracowujemy motywację wewnętrzną wypierając nieskuteczną motywację zewnętrzną.
|
Wymagania końcowe
|
Oceny i przymus wykonania zadania w określonym czasie budują sztuczną presję i odciągają studentki i studentów od tego co najważniejsze – wewnętrznej motywacji do rozwijania własnych umiejętności. Dlatego nie uznaję ocen ani zaliczeń jako wartościowych narzędzi dydaktycznych. Na koniec semestru nie oczekuję skończenia jakichkolwiek zadań, oddania gotowych makiet komiksów, prototypów gier czy innych wydruków. Warunkiem zaliczenia przedmiotu jest spełnienie dwóch wymogów:
1. Rozmawiania ze mną minimum raz w tygodniu. 2. Regularne oddawanie tekstów (zob. punkt 3.3).
|
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
|
- Robert Bringhurst, Elementarz stylu w typografii, ISBN: 978-83-927308-0-4, https://d2d.pl/produkt/robert-bringhurst-elementarz-stylu-w-typografii/
- Scott McCloud, Understanding Comics, ISBN: 006097625X
- Tabletop: analog game design, ISBN: 978-1-257-87060-8, https://press.etc.cmu.edu/index.php/product/tabletop-analog-game-design/
|
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta
|
Ta lista jest zmieniana co semestr i zawiera komiksy oraz gry planszowe, w które w danym semestrze każdy powinien zagrać. Zarówno gry i komiksy są dostępne na zajęciach. Przykładowy zestaw z zimowego semestru 2019 wyglądał tak:
Gry:
- Twilight Imperium, VI edycja, 2017, Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen
- Root, 2018, Cole Wehrle
- Brass: Birmingham, 2018, Gavan Brown, Matt Tolman, Martin Wallace
- A Feast for Odin, 2016, Uwe Rosenberg
- Watergate, 2019, Matthias Cramer
Komiksy:
- Guy delisle, Pjongjang, 2018, ISBN: 978-83-64858-84-0
- Riad Sattouf, Arab przyszłości, Dzieciństwo na Bliskim Wschodzie (1978-1984), 2014, ISBN: 9788364858291
- Box Brown, Tetris, 2016, ISBN: 978-1-62672-315-3
- Shigeru Mizuki, Showa 1926-1939: A History of Japan, 2013, ISBN: 978-1770461352
- Malwil, Kinderland, 2017, ISBN: 978-83-64858-87-1
|
Przedmiotowe efekty uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
K_W01 szczegółowe zasady tworzenia i kreowania komiksów i/lub gier planszowych o wysokim stopniu oryginalności w oparciu o tradycyjne i współcześnie stosowane narzędzia warsztatowe i technologie;
K_W02 problematykę związaną z historią i kulturą gier i komiksów, konieczną do formułowania i rozwiązywania złożonych zagadnień związanych ze studiowaną dyscypliną;
K_W03 wzajemne, złożone relacje zachodzące pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi aspektami projektowania gier i komiksów oraz wykorzystuje tę wiedzę dla dalszego rozwoju artystycznego;
K_W07 szczegółowe zagadnienia z zakresu kreatywnego pisania, projektowania mechaniki gier i teorii gier, pozwalające na realizację projektowych i artystycznych zadań indywidualnych i zespołowych także w oparciu o współczesne techniki multimedialne;
K_W08 zasady swobodnego korzystania z różnorodnych mediów obecnych we współczesnych grach (zarówno analogowych jak i cyfrowych) oraz potrafi samodzielnie je rozwijać i poszerzać ich możliwości;
|
K_U01 świadomie wykorzystać wysoko rozwiniętą umiejętność kreowania własnej osobowości twórczej do realizacji samodzielnych działań komiksowych, narracyjnych i interaktywnych.
K_U02 samodzielnie projektować i realizować gry i komiksy, w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy;
K_U03 podejmować na poziomie zaawansowanym samodzielnie zadania z zakresu projektowania gier i komiksów;
K_U07 w sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwe narzędzia (analogowe lub cyfrowe) niezbędne do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej efektów dzieła komiksowego lub gry;
K_U08 w sposób profesjonalny posługiwać się warsztatem komiksowym i growym, oraz podchodzić do niego w sposób innowacyjny i twórczy; K_U14 podejmować samodzielne decyzje dotyczące planowania, projektowania i realizacji gier i komiksów;
|
K_K02 podejmowania w zorganizowany i w pełni samodzielny sposób nowych projektów z obszaru gier i komiksów
K_K03 w pełni samodzielnego funkcjonowania jako twórczyni/twórca gier i komiksów, będąc przy tym zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy i umiejętności;
K_K06 przeprowadzenia krytycznej oceny własnych działań twórczych oraz poddawania takiej ocenie innych przedsięwzięć z zakresu gier i komiksów;
|
|
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
Indywidualna rozmowa z każdą studentką/studentem.
|
Korekty prowadzonych przez studentkę/studenta prac projektowych.
|
Cotygodniowe kręgi, na których odbywają się dyskusje na wcześniej wybrane przez uczestników tematy.
|
|
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |