Katalog ECTS

Rzeźba w przestrzeni cyfrowej - III specjalizacja (III-IV rok)

Pedagog: dr Agnieszka Wach

Pole Opis
Typ przedmiotu Specjalizacja: Kierunkowy, do wyboru
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Zakres przedmiotu Rzeźba w przestrzeni cyfrowej obejmuje tworzenie projektów przestrzennych, ich prototypowanie z użyciem technologii cyfrowej, w oparciu o programy 3D oraz inne technologie związane z grafiką trójwymiarową. Podstawową metodą pracy są zajęcia warsztatowe. Jednocześnie w ramach zajęć odbywają się wykłady monograficzne, kursowe, konwersatoryjne oraz prezentacje, pogadanki i dyskusje skupione na twórczości artystów rzeźbiarzy wykorzystujących narzędzia cyfrowe w swojej pracy oraz prezentacje zastosowania rzeźbiarskich narzędzi cyfrowych w obszarach zawodowych. Zajęcia obejmują prowadzenie projektów studenckich w trybie indywidualnym lub / i w niewielkich grupach (projekty zespołowe), konsultacje, dialog i dyskusje dydaktyczne; korekty oraz przeglądy prac (prezentacja prac studenckich). E-learning: wymiana mailowa; spotkania grupowe i indywidualne on-line; wybrane ćwiczenia prowadzone w trybie zdalnym.

 

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: 5
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

Zaliczone dwa lata studiów na Wydziale Rzeźby lub kwalifikacja przez komisję wydziałową na podstawie dokumentacji dokonań kandydata oraz pozytywny wynik  rozmowy z prowadzącą.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Zajęcia w pracowni Rzeźby w Przestrzeni Cyfrowej obejmą tworzenie projektów przestrzennych i prototypowanie 3D z użyciem technologii cyfrowej.

Celem zajęć jest nauka znajomości narzędzi cyfrowych mających zastosowanie w pracy rzeźbiarza/ki. Osiągnięcie umiejętności konstruowania wypowiedzi artystycznej z użyciem komponentu cyfrowego - realizacji projektów z użyciem poznanych narzędzi i/lub cyfrowego języka wizualnego. Jak również poznanie możliwości warsztatowych, które pozwolą na: zlecanie części prac, współpracę w zespołach projektowych z osobami które są np. architektami, projektantami, programistami, zajmują się zawodowo modelowaniem lub wykonywaniem, materializacją, implementacją modeli cyfrowych, w różnych technikach (druk 3d, frezowanie, animacja 3d).

Szkolenie opiera się na poznaniu podstawowych funkcji kilku typów programów 3D:

Thinkercad - modelowanie oparte na gotowych bryłach geometrycznych „prymitywach” (ang. primitives), z możliwością zapisu plików w formacie stl, bezpośrednio do druku 3d. (Dodatkowo program pozwala na generowanie formy z użyciem kodów bloków oraz symulowanie i projektowanie prostych obwodów elektronicznych oraz pracy z mikrokontrolerami np. Arduino).
 https://www.tinkercad.com

Fusion 360 - oprogramowanie do projektowania (CAD) - modelowanie bryłowe (Solid Modeling), modelowanie powierzchniowe (Surface Modeling), modelowanie parametryczne, modelowanie swobodne (T-spline) i produkcji (CAM) - frezowanie, plotowanie, druk 3d. 
https://www.autodesk.com/pl/products/fusion-360/overview

Sculpt Gl - modelowanie organiczne, rzeźbiarskie. (Najlepiej pracować w nim z użyciem tabletu wacom lub na ipadzie z piórkiem) 
https://stephaneginier.com

Blender - projekt open-source, program który ma szerokie możliwości modelowania, w tym zaawansowane narzędzia do edycji siatek (mesh), rzeźbienia (sculpting), modelowania parametrycznego (modifiers) oraz teksturowania, jak również do animacji i renderowania. Blender umożliwia tworzenie prostych obiektów, organicznych rzeźb, architektury i skomplikowanych scen do wizualizacji. 
https://www.blender.org

 

Zajęcia odbywają się w systemie: zapoznanie z programem, ćwiczenia i realizacja zadania, które jest indywidualną wypowiedzią artystyczną.


Szkolenie obejmuje również wprowadzenie do:


- przygotowania plików (odpowiedni format, slicery) i ich druku 3D w technice FDM (drukarki filamentowe) i SLA (światło utwardzanie żywicy),


- przygotowania plików do plotowania, frezowania,


- tworzenia kompozycji z gotowych modeli typu open source (skany i modele 3D)

- oraz innych technologii związanych z grafiką trójwymiarową (podstawy AR i animacji 3D)

 

Równocześnie w ramach programu będą się odbywały się prezentacje, wykłady i dyskusje o twórczości artystek i artystów, kolektywów, traktujących narzędzia cyfrowe jako interesujące medium.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Ocena indywidualnej pracy studenta wg skali ocen umieszczonej w Regulaminie studiów od 0 do 5+.
Na ocenę składa się:


- Aktywny udział w zajęciach, w oparciu o materiały przygotowane w czasie indywidualnej pracy studenta / studentki oraz współpraca z prowadzącymi 40%


- Odpowiedni do etapu studiów poziom podejścia artystycznego oraz technicznego do wykonywanych prac, w tym oryginalność proponowanych rozwiązań 30%


- Poziom wiedzy w kontekście interdyscyplinarnego kształcenia (wykłady, konwersatoria), oraz skuteczność przełożenia zdobytej wiedzy i umiejętności na końcową realizację artystyczną 20%


- Ocena formy prezentacji prowadzonego przez studentkę /studenta projektu 10%

Wymagania końcowe

Studentki/ studenci są zobowiązani do:


Obecności na zajęciach, spotkaniach konsultacyjnych (jeśli nie jest możliwa obecność na miejscu studentka, student może dołączyć do zajęć on-line).

Przygotowania i prezentacji ćwiczeń utrwalających praktyczną wiedzę, związaną z poznanymi programami i narzędziami cyfrowymi.

Realizacji i prezentacji wydanych zadań kreacyjnych lub własnych projektów.

Przynajmniej jednej realizacji lub zakończonego procesu projektowego, dotyczącego jednego dzieła w semestrze. 
Prezentacji pracy semestralnej na przeglądzie w pracowni, połączonym z grupową dyskusją na temat dzieła.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Hansen O., Zobaczyć świat, Zachęta Narodowa Galeria Sztuki, Warszawa 2005.


Hansen O., Ku formie Otwartej, red. J. Gola, Wyd. Fundacja Galerii Foksal - Revolver, Warszawa 2005

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

James Bridle, Ways of Being: Animals, Plants, Machines: The Search for a Planetary Intelligence, Penguin Books, 2022.

 

Pisma artystyczne, strony internetowe:


Futu, Lynx Contemporary, Szum, https://www.dwutygodnik.com, Autoportret, Rzut

 

Podcasty:

"Coś osobliwego" Aleksandra Przegalińska: https://newonce.net/podcast/cos-osobliwego-ft-aleksandra-przegalinska

Projekt Pulsar: https://www.projektpulsar.pl/podkast/

"Internet of Nature" dr Nadina Galle : https://www.nadinagalle.com/podcast#season-1

 

Dodatkowo polecamy pozycje wydawane przez Fundację Bęc Zmiana.



Zachęcamy również do śledzenia bieżących informacji z Polski i całego świata, w celu zbudowania postawy, w stosunku do rzeczywistości w której żyjemy.

Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

Absolwent/ka zna i rozumie:
szczegółowe zasady dotyczące realizacji w zakresie: rzeźby cyfrowej oraz specjalności niezbędnej do realizacji i prezentacji publicznej własnych projektów; stosowania obserwacji, wyobraźni, intuicji, ciekawości, eksperymentu oraz prac badawczych w rozwoju artystycznym; K W01
problematykę związaną z technikami fotograficznymi, cyfrowymi; K_W02
gruntownie zasady projektowania przestrzennego 3D; problematykę związaną ze znajomością projektowania w zakresie kompozycji przestrzennej; potrafi wykonać model lub makietę w odpowiedniej skali; szczegółowe zasady dotyczące technik oraz form dokumentacji własnych prac artystycznych, potrafi wykonać dokumentacje konkursowe i prezentacje; K_W10

 

Absolwent/ka potrafi:
wykorzystać wzorce leżące u podstaw kreacji artystycznej w zakresie kompozycji oraz budowania brył, kontrastów, struktur wizualnych, światła, koloru, konstrukcji, detalu, faktury, statyki oraz dynamiki (rzeźby kinetycznej); swobodnie posługiwać się narzędziami warsztatu artystycznego, wiedzą technologiczną i projektową w obszarze rzeźby, fotografii, technik cyfrowych; K_U01
planować i realizować samodzielną praktykę artystyczną, własny rozwój twórczy i intelektualny; realizować autonomiczne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym krytycznym myśleniem, wyobraźnią, intuicją, ciekawością, eksperymentem twórczym i kreatywnością; obserwować własny proces twórczy w możliwie jak najszerszym kontekście; organizować własną pracę; inspirować proces doskonalenia umiejętności warsztatowych i planowania pracy innych osób; K_U02
świadomie wykorzystywać do realizacji własnych działań artystycznych współczesne metody narracji artystycznej poprzez użycie wnikliwej obserwacji, wyobraźni, intuicji i emocjonalności; kreować swoją osobowość twórczą, tworząc indywidualny obraz działań artystycznych; K_U07

 

Absolwent/ka jest gotów/owa do:
samodzielnego posługiwania się zdobytą wiedzą w obszarze sztuk pięknych, do analizy i interpretacji wiedzy pochodzącej z różnych źródeł; formułowania krytycznej argumentacji oraz tworzenia nowych idei w ramach posiadanej wiedzy; K_K02
podjęcia refleksji na temat własnych działań w kontekście innych twórców oraz aspektów estetycznych, etycznych, naukowych, technicznych i społecznych, związanych z kierunkiem własnej pracy oraz środowiskiem twórczym; K_K04

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Rzeźba s.5 o 60 5 ćw. 60h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2024/25-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.27795