Katalog ECTS

Laboratorium gier i zabaw

Pedagog: mgr Ryszard Zimek, dr hab. Jan Sowa

Pole Opis
Typ przedmiotu -brak-
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Warsztaty z elementami pracy ćwiczeniowej.

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: 6
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim 30
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) 120
Wymagania wstępne

Warunkiem uczestnictwa w laboratorium jest zaliczenie zajęć "Homo ludens w świecie MMO. Wstęp do teorii i historii gier." u dr hab. Jana Sowy. Osoby, które nie uczestniczyły w tych zajęciach mogą warunkowo zapisać się na laboratorium pod warunkiem uzupełnienia tego kursu w drugiem semestrze roku akademickiego 2024/25.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

W ramach zajęć podejmiemy grupową pracę nad wspólnym projektem gry komputerowej. Jeśli chodzi o warstwę graficzną, będzie to gra utrzymana w konwencji tzw. Pixel Art. W związku z tym uczestnicy i uczestniczki będą miały okazję zaznajomienia się z podstawowymi zasadami tworzenia grafiki tego typu – zarówno nieruchomej, jak i animacji – oraz opanowania służących do tego programów. Będzie to przede wszystkim Pyxel Edit i Aseprite, chociaż wykorzystane zostaną również bardziej generyczne programy graficzne, jak np. Photoshop.
Jeśli chodzi o mechanikę projektowanej przez nas gry, to wyjściowo przyjmiemy konwencję gry przygodowej typu point-and-click, chociaż ostateczny jej kształt zależeć będzie od inwencji i decyzji zespołu. Pod względem treści gra stanowić będzie adaptację teorii funkcjonowania świata sztuki opracowaną przez polską socjolożkę Annę Gromadę w jej doktoracie pt. Zdobycie pracy w sztuce. Zasługi, nastawienie i sieć kontaktów na niepewnych i opartych na gustach rynkach. Postaramy się przełożyć przedstawioną w tej pracy koncepcję funkcjonowania świata sztuki na świat gry i stworzyć w nim postać, z którą mogłyby utożsamić się osoby biorące udział w laboratorium: młodego artystę czy artystkę próbującego poradzić sobie w tej złożonej rzeczywistości.
Do stworzenia gry użyjemy ogólnie dostępnego programu GameMaker, uznawanego za najbardziej przyjazne narzędzie do tworzenia gier międzyplatformowych. W idealnym scenariuszu efektem naszej wspólnej pracy będzie działająca gra, celem zajęć jest jednak przede wszystkim zdobycie przez uczestniczki i uczestników podstawowych kompetencji projektowych w zakresie tworzenia gier i zrozumienie procesu ich powstawania: tworzenia świata gry, projektowania postaci, interakcji, interfejsu itp.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Zaliczenie na podstawie obecności na zajęciach, aktywności w czasie zajęć oraz pracy nad grupowym projektem zaliczeniowym.

Wymagania końcowe

Udział w pracy nad grupowym projektem gry.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Brak literatury obowiązkowej - zajęcia  mają charakter praktyczno-warsztatowy.

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1985.

R. Caillois, Żywioł i ład , tłum. A. Tatarkiewicz, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1983.

J. Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier , tłum. U. Swianiewicz, Wydawnictwo RBA, Kraków 2012.

N. Dyer Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009.

M. J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, New York 2023.

A. Galloway, Gaming. Essays On Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2006.

M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia , IBL Pan, Warszawa 2018.

Malkowski, T. M. Russworm (red.), Gaming Representation. Race, Gender, and Sexuality in Video Games, Indiana University Press, Bloomington 2017.

T.L. Taylor, Watch Me Play. Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press, Princeton/Oxford 2018.

S. Mukherjee, Videogames and Postcolonialism. Empire Plays Back, Palgrave Macmillan, Cham 2017.

Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

Studia I stopnia:

Wiedza

Student zna i rozumie:
• podstawowe metody opisu, analizy i interpretacji dzieł sztuki i zjawisk artystycznych w ujęciu wybranych, wiodących tradycji, teorii i szkół badawczych historii sztuki, wybranych kryteriów
• znaczenie i miejsce sztuki w systemie nauki, jej specyfikę dyscyplinową i metodologiczną zorientowaną na zastosowania praktyczne w sferze działalności artystycznej
• na poziomie podstawowym orientuje się w specyfice infrastruktury instytucjonalnej dla sztuki,
• poznaje problematykę muzealnictwa, ochrony zbiorów i zabytków oraz dziedzictwa kulturowego;
• powiązania sztuki z dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi

K_W01
K_W02
K_W03
K_W04
K_W05

 

Studia I stopnia:

Umiejętności
Student potrafi:
• samodzielnie czytać i analizować teksty z dziedziny sztuki oraz budować odpowiednią bibliografię.
• wykorzystywać przysposobioną wiedzę do rozstrzygania dylematów rzeczywistych, pojawiających się w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• samodzielnie wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować, weryfikować i pożytkować informacje przy użyciu różnych źródeł i sposobów w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• sprawnie, na podstawowym poziomie komunikować się ze specjalistami, używając języka specjalistycznego w zakresie sztuk plastycznych oraz z odbiorcami spoza grona specjalistów– ma rozwinięte umiejętności komunikacji interpersonalnej.
• postrzegać fakty i zjawiska społeczne i kulturowe (w tym artystyczne), także zjawiska świata życia codziennego problemowo, analitycznie, strukturalnie – na poziomie podstawowym.
• samodzielnie i skutecznie zdobywać wiedzę i materiały oraz rozwijać swoje umiejętności badawcze, korzystając z różnych źródeł i nowoczesnych technologii.
• artykułować poglądy w sprawach zawodowych, społecznych, światopoglądowych, a także przekonująco argumentować i dyskutować na tematy podejmowane na zajęciach

K_U02
K_U03
K_U04
K_U05

 

Studia I stopnia:

Kompetencje społeczne
Student jest gotów do:
• docenienia znaczenia sztuki dla kultury i cywilizacji światowej i uczestniczenia w szeroko rozumianym życiu kulturalnym.
• dbałości o zachowanie dziedzictwa artystycznego dla przyszłych pokoleń.
• podejmowania działań profesjonalnych w ramach działalności artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej w obszarze sztuki
• na poziomie podstawowym sprostania wymaganiom rzeczywistości w procesie rozwiązywania problemów, przy organizowaniu życia artystyczno-kulturalnego
• świadomego doskonalenia osobistego i zawodowego, ma świadomość swoich umiejętności artystycznych i wiedzy.

K_K02
K_K03
K_K04

Studia II stopnia:

Wiedza
Student zna i rozumie:
• metody opisu, analizy i interpretacji dzieł sztuki i zjawisk artystycznych w ujęciu wybranych, wiodących tradycji, teorii i szkół badawczych historii sztuki, wybranych kryteriów
• znaczenie i miejsce sztuki w systemie nauki, jej specyfikę dyscyplinową i metodologiczną zorientowaną na zastosowania praktyczne w sferze działalności artystycznej
• orientuje się w specyfice infrastruktury instytucjonalnej dla sztuki,
• poznaje problematykę muzealnictwa, ochrony zbiorów i zabytków oraz dziedzictwa kulturowego;
• powiązania sztuki z dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi

 


K_W01
K_W02
K_W03
K_W04
K_W05

Studia II stopnia:

Umiejętności

Student potrafi:
• samodzielnie czytać i analizować teksty z dziedziny sztuki oraz budować odpowiednią bibliografię.
• wykorzystywać przysposobioną wiedzę do rozstrzygania dylematów rzeczywistych, pojawiających się w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• samodzielnie wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować, weryfikować i pożytkować informacje przy użyciu różnych źródeł i sposobów w artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej praktyce zawodowej w obszarze sztuki.
• sprawnie komunikować się ze specjalistami, używając języka specjalistycznego w zakresie sztuk plastycznych oraz z odbiorcami spoza grona specjalistów– ma rozwinięte umiejętności komunikacji interpersonalnej.
• postrzegać fakty i zjawiska społeczne i kulturowe (w tym artystyczne), także zjawiska świata życia codziennego problemowo, analitycznie, strukturalnie samodzielnie i skutecznie zdobywać wiedzę i materiały oraz rozwijać swoje umiejętności badawcze, korzystając z różnych źródeł i nowoczesnych technologii.
• artykułować poglądy w sprawach zawodowych, społecznych, światopoglądowych, a także przekonująco argumentować i dyskutować na tematy podejmowane na zajęciach

 


K_U01
K_U03
K_U04
K_U05
K_U06

 

Studia II stopnia:

Kompetencje społeczne
Student jest gotów do:
• docenienia znaczenia sztuki dla kultury i cywilizacji światowej i uczestniczenia w szeroko rozumianym życiu kulturalnym.
• dbałości o zachowanie dziedzictwa artystycznego dla przyszłych pokoleń.
• podejmowania działań profesjonalnych w ramach działalności artystycznej, badawczej, organizacyjnej i kuratorskiej w obszarze sztuki
• sprostania wymaganiom rzeczywistości w procesie rozwiązywania problemów, przy organizowaniu życia artystyczno-kulturalnego
• świadomego doskonalenia osobistego i zawodowego, ma świadomość swoich umiejętności artystycznych i wiedzy.

 

K_K02
K_K03
K_K04

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Badania Artystyczne s.4 d 30 6 ćw. 30h
ćw. [zal. z oceną]
Badania Artystyczne s.6 d 30 6 ćw. 30h
ćw. [zal. z oceną]
Badania Artystyczne s.2 d 30 6 ćw. 30h
ćw. [zal. z oceną]
Badania Artystyczne s.4 d 30 6 ćw. 30h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2024/25-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.28192