Pole | Opis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ przedmiotu | Specjalizacja: Kierunkowy, do wyboru | ||||||
Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
Zakres przedmiotu Rzeźba w przestrzeni cyfrowej obejmuje tworzenie projektów przestrzennych, ich prototypowanie z użyciem technologii cyfrowej, w oparciu o programy 3D oraz inne technologie związane z grafiką trójwymiarową. Podstawową metodą pracy są zajęcia warsztatowe. Jednocześnie w ramach zajęć odbywają się wykłady monograficzne, kursowe, konwersatoryjne oraz prezentacje, pogadanki i dyskusje skupione na twórczości artystów rzeźbiarzy wykorzystujących narzędzia cyfrowe w swojej pracy oraz prezentacje zastosowania rzeźbiarskich narzędzi cyfrowych w obszarach zawodowych. Zajęcia obejmują prowadzenie projektów studenckich w trybie indywidualnym lub / i w niewielkich grupach (projekty zespołowe), konsultacje, dialog i dyskusje dydaktyczne; korekty oraz przeglądy prac (prezentacja prac studenckich). E-learning: wymiana mailowa; spotkania grupowe i indywidualne on-line; wybrane ćwiczenia prowadzone w trybie zdalnym.
|
||||||
Język wykładowy | polski; | ||||||
Liczba punktów ECTS: | 5 | ||||||
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | ||||||
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | ||||||
Wymagania wstępne |
Zaliczone dwa lata studiów na Wydziale Rzeźby lub kwalifikacja przez komisję wydziałową na podstawie dokumentacji dokonań kandydata oraz pozytywny wynik rozmowy z prowadzącą. |
||||||
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Zajęcia w pracowni Rzeźby w Przestrzeni Cyfrowej obejmą tworzenie projektów przestrzennych i prototypowanie 3D z użyciem technologii cyfrowej. Celem zajęć jest nauka znajomości narzędzi cyfrowych mających zastosowanie w pracy rzeźbiarza/ki. Osiągnięcie umiejętności konstruowania wypowiedzi artystycznej z użyciem komponentu cyfrowego - realizacji projektów z użyciem poznanych narzędzi i/lub cyfrowego języka wizualnego. Jak również poznanie możliwości warsztatowych, które pozwolą na: zlecanie części prac, współpracę w zespołach projektowych z osobami które są np. architektami, projektantami, programistami, zajmują się zawodowo modelowaniem lub wykonywaniem, materializacją, implementacją modeli cyfrowych, w różnych technikach (druk 3d, frezowanie, animacja 3d). Thinkercad - modelowanie oparte na gotowych bryłach geometrycznych „prymitywach” (ang. primitives), z możliwością zapisu plików w formacie stl, bezpośrednio do druku 3d. (Dodatkowo program pozwala na generowanie formy z użyciem kodów bloków oraz symulowanie i projektowanie prostych obwodów elektronicznych oraz pracy z mikrokontrolerami np. Arduino). https://www.tinkercad.com Fusion 360 - oprogramowanie do projektowania (CAD) - modelowanie bryłowe (Solid Modeling), modelowanie powierzchniowe (Surface Modeling), modelowanie parametryczne, modelowanie swobodne (T-spline) i produkcji (CAM) - frezowanie, plotowanie, druk 3d. https://www.autodesk.com/pl/products/fusion-360/overview Sculpt Gl - modelowanie organiczne, rzeźbiarskie. (Najlepiej pracować w nim z użyciem tabletu wacom lub na ipadzie z piórkiem) https://stephaneginier.com Blender - projekt open-source, program który ma szerokie możliwości modelowania, w tym zaawansowane narzędzia do edycji siatek (mesh), rzeźbienia (sculpting), modelowania parametrycznego (modifiers) oraz teksturowania, jak również do animacji i renderowania. Blender umożliwia tworzenie prostych obiektów, organicznych rzeźb, architektury i skomplikowanych scen do wizualizacji. https://www.blender.org
Zajęcia odbywają się w systemie: zapoznanie z programem, ćwiczenia i realizacja zadania, które jest indywidualną wypowiedzią artystyczną.
- przygotowania plików (odpowiedni format, slicery) i ich druku 3D w technice FDM (drukarki filamentowe) i SLA (światło utwardzanie żywicy), - przygotowania plików do plotowania, frezowania, - tworzenia kompozycji z gotowych modeli typu open source (skany i modele 3D) - oraz innych technologii związanych z grafiką trójwymiarową (podstawy AR i animacji 3D)
Równocześnie w ramach programu będą się odbywały się prezentacje, wykłady i dyskusje o twórczości artystek i artystów, kolektywów, traktujących narzędzia cyfrowe jako interesujące medium. |
||||||
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
Ocena indywidualnej pracy studenta wg skali ocen umieszczonej w Regulaminie studiów od 0 do 5+. Na ocenę składa się: - Aktywny udział w zajęciach, w oparciu o materiały przygotowane w czasie indywidualnej pracy studenta / studentki oraz współpraca z prowadzącymi 40% - Odpowiedni do etapu studiów poziom podejścia artystycznego oraz technicznego do wykonywanych prac, w tym oryginalność proponowanych rozwiązań 30% - Poziom wiedzy w kontekście interdyscyplinarnego kształcenia (wykłady, konwersatoria), oraz skuteczność przełożenia zdobytej wiedzy i umiejętności na końcową realizację artystyczną 20% - Ocena formy prezentacji prowadzonego przez studentkę /studenta projektu 10% |
||||||
Wymagania końcowe |
Studentki/ studenci są zobowiązani do: Obecności na zajęciach, spotkaniach konsultacyjnych (jeśli nie jest możliwa obecność na miejscu studentka, student może dołączyć do zajęć on-line). Przygotowania i prezentacji ćwiczeń utrwalających praktyczną wiedzę, związaną z poznanymi programami i narzędziami cyfrowymi. Realizacji i prezentacji wydanych zadań kreacyjnych lub własnych projektów. Przynajmniej jednej realizacji lub zakończonego procesu projektowego, dotyczącego jednego dzieła w semestrze. Prezentacji pracy semestralnej na przeglądzie w pracowni, połączonym z grupową dyskusją na temat dzieła. |
||||||
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
Hansen O., Zobaczyć świat, Zachęta Narodowa Galeria Sztuki, Warszawa 2005. Hansen O., Ku formie Otwartej, red. J. Gola, Wyd. Fundacja Galerii Foksal - Revolver, Warszawa 2005 |
||||||
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta |
James Bridle, Ways of Being: Animals, Plants, Machines: The Search for a Planetary Intelligence, Penguin Books, 2022.
Pisma artystyczne, strony internetowe: Futu, Lynx Contemporary, Szum, https://www.dwutygodnik.com, Autoportret, Rzut
Podcasty: "Coś osobliwego" Aleksandra Przegalińska: https://newonce.net/podcast/cos-osobliwego-ft-aleksandra-przegalinska Projekt Pulsar: https://www.projektpulsar.pl/podkast/ "Internet of Nature" dr Nadina Galle : https://www.nadinagalle.com/podcast#season-1
Dodatkowo polecamy pozycje wydawane przez Fundację Bęc Zmiana.
|
||||||
Przedmiotowe efekty uczenia się |
|
||||||
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
||||||
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |
studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
---|---|---|---|---|---|
Rzeźba s.5 | o | 60 | 5 |
ćw. 60h |
ćw.
[zal. z oceną] |