Typ przedmiotu
|
Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
|
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
|
- Wykład (historia filmu, storyboard, dźwięk, narracja wizualna, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
- Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360).
- Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta).
- Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
- Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
- Projekty grupowe.
|
Język wykładowy
|
polski;
|
Liczba punktów ECTS:
|
-brak-
|
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim
|
-brak-
|
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale)
|
-brak-
|
Wymagania wstępne
|
- Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
- Znajomość programów do edycji grafii 2d, edycji materiałów audio i video.
- Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
- Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
|
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)
|
Program zajęć zorientowany jest na sposób i formę prowadzenia narracji w immersyjnych projektach audiowizualnych. We współczesnych działaniach artystycznych nastąpił zwrot ze struktur jedno do wielokierunkowych. Poszukiwania nakierowane są na badanie i wychodzenie poza obecne tendencje rozwoju form struktur narracyjnych. Działania mogą być prowadzone na płaszczyźnie mediów elektronicznych z wykorzystaniem wszelakich twórczych technik tradycyjnych, analogowych, cyfrowych lub multimedialnych. Nacisk położony jest na organizację struktury napięć, kulminacji i rozłożenia punktów zwrotnych przy pomocy właściwego zestawienia składowych. Komponentami mogą być obraz, dźwięk, fotografia, film, obiekty 3D, a najistotniejsze jest odpowiednie umiejscowienie ich w czasie i (lub) w przestrzeni oraz opracowanie właściwych metod połączenia tych elementów. Przy uprzednim doborze metody badawczej, należy określić jakie działanie podjąć, by osiągnąć zamierzony cel. Ma to doprowadzić do ukonstytuowania unikatowej i autorskiej strategii artystycznej. Badanie następuje poprzez doświadczenie i analizę oraz kwestionowanie powszechnie ustalonych rozwiązań. Program oscyluje w obrębie takich pojęć jak: proces, linearność, nielinearność, hipertekstualność, narracja interaktywna, narrative point of view (first, second, third person), forma otwarta, immersja, virtual reality, digital storytelling, non-physical media. Projekty mogą być realizowane po analizie prac powstałych wcześniej oraz po właściwym określeniu wyjściowych parametrów. Ważnym elementem jest badanie granic mediów i ich krytyczna analiza.
|
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
|
- Obecność na zajęciach (także dodatkowych).
- Aktywność na zajęciach.
- Oryginalność pomysłów.
|
Wymagania końcowe
|
- Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
- Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
- Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
|
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
|
- Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard
- Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth.
- Interpretacja materiałów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.
- Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda.
- Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego.
- Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
- Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda.
- Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego.
- Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
- Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.
|
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta
|
https://www.dwutygodnik.com https://magazynszum.pl
|
Przedmiotowe efekty uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
Studentka / Student
- Posiada pogłębioną wiedzę dotyczącą teorii, techniki i technologii fotografii, video, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, środowisk 3D, niezbędną do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną.
- Posiada szeroką wiedzę z zakresu technologii działań multimedialnych i intermedialnych, oraz zagadnień związanych z obróbką obrazu i dźwięku oraz techniki i technologii działań służących do budowy projektów immersyjnych ze szczególnym uwzględnieniem wykorzystania współczesnych narzędzi warsztatowych opartych na nowych technologiach.
- Zna specyfikę warsztatu naukowego i docierania do źródeł i informacji.
|
Studentka / Student
- Kreuje własną osobowość twórczą, co znajduje wyraz w realizacji samodzielnych kreacji artystycznych w obrębie specjalności oraz w innych działaniach interdyscyplinarnych.
- Samodzielnie projektuje i realizuje prace artystyczne w zakresie sztuk plastycznych, z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej i działań interaktywnych, w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy.
- Posiada umiejętność kreowania - w oparciu o swoją wiedzę, świadomość i poczucie estetyki - nowych trendów i tendencji twórczych w obrębie przestrzeni wirtualnej.
- W sposób świadomy i odpowiedzialny dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej w pracy twórczej celów i efektów.
- Posługuje się w sposób profesjonalny warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego podczas realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych, społecznych i prawnych.
- Twórczo i kreatywnie posługuje się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, w sposób umiejętny i świadomy, włącza do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych i wirtualnych adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu.
- Posiada umiejętność tworzenia rozszerzonych prezentacji w formie słownej i pisemnej (także o charakterze multimedialnym) na tematy dotyczące zarówno własnej specjalności, jak i szeroko rozumianej problematyki z obszaru sztuki
- Inicjuje, planuje, a w konsekwencji organizuje i koordynuje zespołowymi projektami artystycznymi, także te o charakterze interdyscyplinarnym.
- Świadomie planuje swoją ścieżkę kariery zawodowej w oparciu o zdobyte na studiach umiejętności i wiedzę, a także umiejętnie wykorzystuje wiedzę zdobytą w procesie samokształcenia.
|
Studentka / Student
- Jest zdolna/y do opracowania efektów swojej pracy w formie Case Study, przygotowania abstraktu lub tekstu i wybrania odpowiedniej konferencji na którą może być zgłoszony.
- Dokonuje właściwej rejestracji i opracowania swoich dokonań artystycznych w postaci portfolio / www.
- Podejmuje realizację projektów zespołowych i w umiejętny sposób kieruje zespołem.
- Jest w pełni świadoma/y zagadnień dotyczących prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w zakresie związanym ze specyfiką realizowanych projektów.
|
|
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
|
Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
-brak- |
|
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |