Katalog ECTS

Obraz w przestrzeni wirtualnej

Pedagog: mgr Andrei Isakau

Pole Opis
Typ przedmiotu Obowiązkowy, Kształcenie kierunkowe
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Wykłady – zajęcia w formie prezentacji wizualnej które obejmują następujące pojęcia:
wirtualność, obrazowość wirtualną, rodzaje wirtualnych obrazowań również takich jak VR i
AR, metody manipulacji obrazem nagranym i symulowanym, metody połączenia elementów
wirtualnych z elementami realnymi.
Warsztaty – zajęcia praktyczne, które mają na celu przedstawić studentom możliwości
programów, nauczyć ich podstawowych metod i technik wykonywania prac multimedialnych,
niezbędnych przy dalszej edukacji w Katedrze Przestrzeni Wirtualnej Mediów, a także innych
katedr wydziału.

Język wykładowy polski;
Liczba punktów ECTS: -brak-
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim -brak-
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) -brak-
Wymagania wstępne

Zdany egzamin wstępny na I rok studiów I stopnia na Wydziale Sztuki Mediów ASP.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Semestr 1: Na koniec semestru studenci powinni wykonać prace w programach Magica Voxel i
Autodesk 3ds Max:


● Zadanie 1: „UFO” – zdjęcie lub seria zdjęć na których są umieszczone proste,
minimalistyczne obiekty 3D zrobione w programie Magica Voxel. Wymagane jest jak
najbardziej naturalistyczne umiejscowienie obiektów w zdjęciu.


● Zadanie 2: „Dopełniona rzeczywistość” – film z wykorzystaniem prostych,
minimalistycznych obiektów 3D umieszczonych w nagraniu zrobionym w innej pracowni lub
przed zajęciami. Wymagane jest jak najbardziej naturalistyczne umiejscowienie obiektów w
filmie.


1. Wykład: Czym jest przestrzeń wirtualna - podczas tych zajęć studenci dowiedzą się jakie
właściwości posiada przestrzeń trójwymiarowa, na jakich zasadach technicznych i
stylistycznych się ona trzyma. Oraz w jakich działaniach artystycznych można jej użyć.


2. Warsztat: Magica Voxel I - rozumienie trójwymiarowej przestrzeni. System współrzędnych.
Początek pracy nad pierwszym ćwiczeniem.


3. Warsztat: Magica Voxel II - naturalistyczność obiektów 3D, metoda stylizacji typu Voxel.
Kontynuacja pracy nad ćwiczeniem.


4. Warsztat: Magica Voxel III - materiały i render, efekty końcowe i kompozycja gotowego
modelu w obszarze zdjęcia w programie Adobe Photoshop.


5. Warsztat: Magica Voxel IV - Umieszczenie renderu w zdjęciu w programie Adobe Photoshop.
Podsumowanie ćwiczenia.


6. Wykład: Stylistyka i zastosowanie efektów specjalnych - wykład pokazujący w jakich
dziedzinach sztuki i kultury używa się efektów specjalnych i grafiki 3D, oraz o stylistykach
grafiki trójwymiarowej, co pomoże w przyszłości uniknąć kiczu.


7. Wykład: Wprowadzenie w Zadanie 1: 3ds Max – relacja formy, rozmiaru i proporcji.
Przykłady i metody tworzenia filmów dopełnionej rzeczywistości.


8. Warsztat: Zadanie 2: 3ds max I – najważniejsze elementy interfejsu programu Autodesk 3ds
Max, nawigacja, manipulacja obiektami oraz tworzenie prostej sceny trójwymiarowej.

 

9. Warsztat: Zadanie 2: 3ds max II – system modyfikatorów – podstawa działania programu.
Typy obiektów. Podstawowe modyfikatory obiektów. Pivot Point i snapowanie. Praca nad
zadaniem.


10. Warsztat: Zadanie 2: 3ds max III – modyfikatory edytujące siatkę obiektów. Editable Poly,
Editable Mesh i NURMS. Podstawowe edytowanie siatki poligonów. Praca nad zadaniem.


11. Warsztat: Zadanie 2: 3ds max IV – podstawy animacji w 3ds Max. Animacja obiektów,
parametrów i wektorów. Praca nad zadaniem.


12. Warsztat: Zadanie 2: 3ds max V – edycja animacji. Graph Editors i Controllers. Ukończenie
pracy nad zadaniem.


13. Wykład: Podsumowanie semestru – przegląd prac i analiza błędów. Skrócone powtórzenie
najważniejszych założeń i zasad programu 3ds Max.

 

Semestr 2: Na koniec semestru studenci powinni wykonać jedną pracę w Autodesk Maya i jedną
w Autodesk Mudbox:


● Zadanie 1: „Destrukcja/konstrukcja” – animacja 3D zrobiona w programie Maya z użyciem
symulacji fizyki. Animacja ma polegać na symulowanej destrukcji prostego obiektu w mocnym
zbliżeniu kamery.


● Zadanie 2: “Artefakt” - model 3D wyrzeźbiony w programie Autodesk Mudbox. Powinien
jako bazę używać prostej formy geometrycznej i przedstawiać przynależność kulturową (może
to być kultura realna lub wymyślona przez studenta).


1. Wykład: Wprowadzenie w Zadanie 1: Maya – zasady działania silników fizycznych w
grafice 3D. Jak symulację fizyczną stosuje się w filmach i wizualizacjach. Nadrealność
symulacji 3D.


2. Warsztat: Podstawy Maya - podstawy interfejsu programu Autodesk Maya i tworzenie prostej
sceny. Nawigacja w scenie. Manipulacja obiektami. Zapoznanie z systemem funkcji.


3. Warsztat: Zadanie 1: Maya I – metody modyfikacji obiektów. Modyfikatory Bend, Twist,
Taper i inne. Praca nad zadaniem.


4. Warsztat: Zadanie 1: Maya II – modyfikacja siatki. Modelowanie poligonalne, podstawowe
operacje z siatką. Praca nad zadaniem.


5. Warsztat: Zadanie 1: Maya III – modyfikacja siatki. Modelowanie poligonalne,
zaawansowane operacje z siatką. Praca nad zadaniem.


6. Warsztat: Zadanie 1: Maya IV – symulacja fizyki obiektów twardych i destrukcja. Bullet i
Newtone. Praca nad zadaniem.


7. Warsztat: Zadanie 1: Maya V – symulacja fizyki obiektów miękkich. nCloth, nConstraint i
Fluids. Praca nad zadaniem.


8. Warsztat: Zadanie 1: Maya VI – podstawowe oświetlenie, kamery i render symulacji.
Ukończenie pracy nad zadaniem.

 

9. Wykład: Wprowadzenie w rzeźbienie 3D - prezentacja modeli 3D wyrzeźbionych w różnych
programach. Wprowadzenie w Autodesk Mudbox.


10. Warsztat: Zadanie 2: Mudbox I - specyfika rzeźbienia modeli 3D. Najważniejsze elementy
interfejsu i skróty klawiszowe.


11. Warsztat: Zadanie 2: Mudbox II - praca z warstwami i poziomami gęstości siatki. Typy pędzli
i narzędzi do rzeźbienia. Retopologia.


12. Warsztat: Zadanie 2: Mudbox III - efekty nałożenia warstw. Stamp i Stencyl.


13. Warsztat: Zadanie 2: Mudbox IV - pojęcie tekstury i metody jej nałożenia na obiekt 3D. Typy
tekstur: diffuse, normal, specular, emissive. Mapa UVW.


14. Warsztat: Zadanie 2: Mudbox V - teksturowanie modelu. Ukończenie pracy nad zadaniem.


15. Warsztat: Zadanie 2: Mudbox VI - render gotowego modelu. Efekty specjalne przedstawione
w Mudbox’ie.


16. Wykład: Podsumowanie semestru – przegląd prac i analiza błędów. Skrócone powtórzenie
najważniejszych założeń i zasad programów Maya, 3ds Max i Mudbox.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
  • Ocena poziomu wiedzy i logicznego rozumowania studenta w obszarze zagadnień dotyczących
    specjalizacji w kontekście interdyscyplinarnego podejścia pracowni.
  • Ocena poziomu umiejętności modelowania siatki.
  • Ocena poziomu artystycznego wykonania prac.
  • Ocena poziomu technicznego wykonania prac.
Wymagania końcowe
  • Zaliczenie pierwszego semestru nauczania projektami zrobionymi w programach Magica
    Voxel i 3ds Max.
  • Zaliczenie drugiego semestru nauczania projektami 3D w programach Maya i Mudbox.
  • Zdany egzamin po I semestrze oraz egzamin komisyjny po II semestrze zaliczający I rok
    studiów I stopnia.
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

brak

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta
  • Lev Manovich - Archeology of a Computer Screen – 1993, http://manovich.net/index.php/projects/archeology-of-a-computer-screen.
  • Lev Manovich - Cinema and Digital Media – 1995, http://manovich.net/index.php/projects/cinema-and-digital-media.
  • Lev Manovich – The Illusions – MIT Press 2014, http://manovich.net/index.php/projects/the-illusions.
  • Mark Giambruno 3D Graphics & Animation, Willjams Publ Inc,Second Edition, 2015.
  • Autodesk 3ds Max 2012 Bible, Kelly L. Murdock, Wiley Publishing, Inc, 2004.
  • Past and future applications of 3d (virtual reality) technology, N. Foremana, b, L. Koralloa, Middlesex University, London, NW4 4BT, UK.
Przedmiotowe efekty uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje

K_W01
podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, środowisk 3D, niezbędnych do rozwiązywania ogólnych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną;

 

K_W04
elementarne pojęcia dotyczące rozumienia podstawowych zagadnień plastycznych takie jak np.: kompozycja dwuwymiarowa, kompozycja przestrzenna i modelowanie trójwymiarowe;

 

K_W09
elementarne zagadnienia dotyczące sztuki współczesnej i problemów współczesnej kultury artystycznej wraz ze zrozumieniem jej kontekstu społecznego i filozoficznego;

 

K_W10
rozwiązania i możliwości służące docieraniu do niezbędnych informacji (książki, Internet), posiada umiejętność ich właściwego analizowania i interpretowania;

K_U01
samodzielnie projektuje i realizuje prace artystyczne w zakresie sztuk plastycznych w zakresie multimediów i intermediów, w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje.

 

K_U02
podejmuje i realizuje zadania z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych.

 

K_005
posługuje się podstawowym warsztatem artysty z zakresu sztuki mediów, także przy realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych i społecznych.

 

K_U06
jest przygotowany do współpracy z zespołem przy realizacji grupowych projektów artystycznych (praca w galerii, instytucjach kultury i sztuki, studiach filmowych i fotograficznych, w firmach postprodukcyjnych oraz przy realizacji przedsięwzięć kulturalnych) oraz posiada umiejętność współpracy z zespołem twórczo - produkcyjnym przy realizacji zespołowych projektów artystycznych.

 

K_U11
w sposób świadomy stosuje tradycyjne i nowatorskie środki obrazowania plastycznego.

K_KOZ
funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny i intermedialny, będąc przy tym zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych;

 

K_K06
podejmowania samodzielnych, niezależnych prac, wykazując się przy tym umiejętnością zbierania informacji, rozwijaniem idei oraz formułowaniem krytycznej argumentacji, wewnętrzną motywacją i organizacją wlasnego warsztatu pracy;

 

K_K11
realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując się w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności;

 

K_K13
podejmowania współpracy z interesariuszami obecnymi na rynku pracy;

 

K_K15
podjęcia studiów drugiego stopnia.

Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
WiedzaUmiejętnościKompetencje
-brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.2 o 30 2 ćw. 30h
ćw. [egz. kom.]


Semestr 2018/19-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.8758