Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu

kierunkowy

Metody dydaktyczne (forma zajęć)

wykład online, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

 

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

1. Zaliczony I rok studiów I stopnia.

2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max.

3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

4. Interesowanie się sztuką współczesną.

Wymagania końcowe

1.    Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z  doświadczenia nowych technologii i internetu.

2.     Znajomość technologii VR i technologii MoCap

3.     Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

 

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

forma zajęć:

- wykład online,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technologii,

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

•       immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

•       przenikania świata wirtualnego z realnym,

•       refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

 

II i III rok

 

1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki:

a) Ćwiczenia doskonalące modelowanie 3D.

b) Wykreowanie wspólnej przestrzeni wirtualnej np. za pomocą programu Unity. 

c) Ćwiczenie dotyczące użytkowania technologii rejestracji ruchu MoCap

d) Ćwiczenia dotyczące riggowania, animowania 3D

 

2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik:

a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji.        

b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości.

c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”.

d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach wirtualnych i po byciu „online”.

e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje.

 

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1.    Artforum [Artforum International – www.artforum.com]

2.    Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

3.    Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

4.    Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.

5.    Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2020).

6.    https://magazynszum.pl/

7.    Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007.

8.   Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.

9.   Kopik Piotr, Kilka wirtualnych przestrzeni. Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie, Warszawa 2019 https://leksykon.asp.waw.pl/kilka-wirtualnych-przestrzeni/

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta -brak-
Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

K_U01
samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne w zakresie mulWmediów
i intermediów, w oparciu o indywidualne twórcze motywacje i inspiracje; P6S_UW

K_U02
podejmować i realizować zadania z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań
przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji
wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych;
P6S_UW

K_U03
w sposób odpowiedzialny realizować własne koncepcje artystyczne wykazując się
przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym;
P6S_UW
P6S_UO

K_U05
samodzielnie posługiwać się podstawowym warsztatem artysty z zakresu sztuki
mediów i ciągle rozwijać swoje umiejętności warsztatowe przy realizacji zadań
wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych
z uwzględnieniem aspektów estetycznych i społecznych;
P6S_UW
P6S_UU

K_W01
podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, działań
przestrzennych, działań performatywnych, środowisk 3D, intermediów, mulWmediów,
niezbędnych do rozwiązywania zagadnień związanych ze sztuką mediów;
P6S_WG


K_W03
elementarne pojęcia z zakresu technologii analogowych i cyfrowych technik
fotograficznych, wideo, animacji, inscenizacji, oświetlenia planu zdjęciowego,
środowisk 3D, komunikacji wizualnej, mulWmediów i intermediów oraz zagadnień
związanych z rejestracją i edycją dźwięku;
P6S_WG

K_K02
funkcjonowania jako samodzielny artysta mulWmedialny i intermedialny oraz
świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań
twórczych, a także definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy związane
z kulturą
i sztuką;
P6S_KO
P6S_KR


K_K03
podejmowania samodzielnych, niezależnych prac, wykazując się przy tym twórczym
i elastycznym myśleniem, umiejętnością zbierania informacji, rozwijaniem idei oraz
formułowaniem krytycznej argumentacji, wewnętrzną motywacją i organizacją
własnego warsztatu pracy;
P6S_KO
P6S_KR
P6S_KK

 

K_K05
realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując się w obrębie własnej
społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią
z zakresu studiowanej specjalizacji;
P6S_KR

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

6 komputerów stacjonarnych wysokowydajnych z oprogramowaniem Adobe Master Collection CC i pakiet Autodesk (Maya, Mudbox, Matchmover); zestawy gogli Oculus Rift i HTC Vive, projektor, system MoCap

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.4 d 45 3 ćw. 45h
ćw. [egz.]


Semestr 2019/20-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.11733