Pole | Opis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ przedmiotu | kierunkowy | ||||||
Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny |
||||||
Język wykładowy | polski; | ||||||
Wymagania wstępne |
opanowany program realizowany w pracowni 3D i zdarzenia Wirtualne dla II roku studiów stacjonarnych I stopnia |
||||||
Wymagania końcowe |
Zrealizowany dyplom licencjacki |
||||||
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
Metody nauczania (forma zajęć): -praca nad projektem indywidualnym, -konsultacje.
Kryteria oceny: -ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadanie w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy, -jakość artystyczna pracy. |
||||||
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Celem seminarium jest stworzenie indywidualnej wypowiedzi artystycznej w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.
Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów: - immersji w jakieś formie wirtualnego świata, - przenikania świata wirtualnego z realnym, - refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów. |
||||||
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com] 2. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005. 3. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017. 4. Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010. 5. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2020). 6. https://magazynszum.pl/ 7. Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007. 8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016. 9. Kopik Piotr, Kilka wirtualnych przestrzeni. Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie, Warszawa 2019 https://leksykon.asp.waw.pl/kilka-wirtualnych-przestrzeni/ |
||||||
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta | -brak- | ||||||
Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie: |
|
||||||
Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych |
6 komputerów stacjonarnych wysokowydajnych z oprogramowaniem Adobe Master Collection CC i Pakiet Autodesk; zestawy gogli Oculus Rift i HTC Vive, projektor, system MoCap, Duży TV |
||||||
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |
studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
---|---|---|---|---|---|
Sztuka Mediów s.6 | d | 15 | 4 |
15h |
[zal. z oceną] |