Katalog ECTS

Seminarium dyplomowe

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu kierunkowy
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

opanowany program realizowany w pracowni 3D i zdarzenia Wirtualne dla II roku studiów stacjonarnych I stopnia

Wymagania końcowe

Zrealizowany dyplom licencjacki

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Metody nauczania (forma zajęć):

-praca nad projektem indywidualnym,

-konsultacje.

 

Kryteria oceny:

-ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadanie w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

-jakość artystyczna pracy.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem seminarium jest stworzenie indywidualnej wypowiedzi artystycznej w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich.

Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

- immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

- przenikania świata wirtualnego z realnym,

- refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com]

2. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

3. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

4. Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.

5. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2020).

6. https://magazynszum.pl/

7. Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007.

8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.

9. Kopik Piotr, Kilka wirtualnych przestrzeni. Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie, Warszawa 2019 https://leksykon.asp.waw.pl/kilka-wirtualnych-przestrzeni/

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta -brak-
Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

K_U01
samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne w zakresie mulWmediów
i intermediów, w oparciu o indywidualne twórcze motywacje i inspiracje; P6S_UW

K_U02
podejmować i realizować zadania z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań
przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji
wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych;
P6S_UW

K_U03
w sposób odpowiedzialny realizować własne koncepcje artystyczne wykazując się
przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym;
P6S_UW
P6S_UO

K_U05
samodzielnie posługiwać się podstawowym warsztatem artysty z zakresu sztuki
mediów i ciągle rozwijać swoje umiejętności warsztatowe przy realizacji zadań
wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych
z uwzględnieniem aspektów estetycznych i społecznych;
P6S_UW
P6S_UU

K_W01
podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, działań
przestrzennych, działań performatywnych, środowisk 3D, intermediów, mulWmediów,
niezbędnych do rozwiązywania zagadnień związanych ze sztuką mediów;
P6S_WG


K_W03
elementarne pojęcia z zakresu technologii analogowych i cyfrowych technik
fotograficznych, wideo, animacji, inscenizacji, oświetlenia planu zdjęciowego,
środowisk 3D, komunikacji wizualnej, mulWmediów i intermediów oraz zagadnień
związanych z rejestracją i edycją dźwięku;
P6S_WG

K_K02
funkcjonowania jako samodzielny artysta mulWmedialny i intermedialny oraz
świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań
twórczych, a także definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy związane
z kulturą
i sztuką;
P6S_KO
P6S_KR


K_K03
podejmowania samodzielnych, niezależnych prac, wykazując się przy tym twórczym
i elastycznym myśleniem, umiejętnością zbierania informacji, rozwijaniem idei oraz
formułowaniem krytycznej argumentacji, wewnętrzną motywacją i organizacją
własnego warsztatu pracy;
P6S_KO
P6S_KR
P6S_KK

 

K_K05
realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując się w obrębie własnej
społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią
z zakresu studiowanej specjalizacji;
P6S_KR

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

6 komputerów stacjonarnych wysokowydajnych z oprogramowaniem Adobe Master Collection CC i Pakiet Autodesk; zestawy gogli Oculus Rift i HTC Vive, projektor, system MoCap, Duży TV

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.6 d 15 4 15h
[zal. z oceną]


Semestr 2019/20-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.11778