| Pole | Opis | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Typ przedmiotu | obowiązkowy | ||||||
| Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning |
||||||
| Język wykładowy | polski; | ||||||
| Liczba punktów ECTS: | -brak- | ||||||
| Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | ||||||
| Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | ||||||
| Wymagania wstępne |
1. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max. 2. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop. 3. Interesowanie się sztuką współczesną. |
||||||
| Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.
Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów: • immersji w jakieś formie wirtualnego świata, • przenikania świata wirtualnego z realnym, • refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów. |
||||||
| Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
forma zajęć: - wykład, - konwersatorium, - ćwiczenia warsztatowe, - ćwiczenia kreacyjne, - projekt indywidualny, - e-learning.
Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):
Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10% Przeglądy okresowe – 20% Końcowa prezentacja projektu – 50% Egzamin końcowy – 20%
Kryteria oceny: - zaangażowanie na zajęciach, - opanowanie poszczególnych technologii, - ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy, - jakość artystyczna poszczególnych prac. |
||||||
| Wymagania końcowe |
1. Znajomość technologii VR. 2. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D. |
||||||
| Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
1. Artforum [Artforum International – www.artforum.com] 2. Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017. 3. Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018). |
||||||
| Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta | -brak- | ||||||
| Przedmiotowe efekty uczenia się |
|
||||||
| Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
||||||
| Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. | |||||||
| studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
|---|---|---|---|---|---|
| Sztuka Mediów s.1 | o | 2 | 2 |
ćw. 2h |
ćw.
[zal. z oceną] |