Katalog ECTS

Specjalizacja V: Projektowanie Gier i Komiksów

Pedagog: dr hab. Daniel Mizieliński

Pole Opis
Typ przedmiotu kierunkowy
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

dialog dydaktyczny, dyskusja dydaktyczna, zajęcia warsztatowe, projekt indywidualny

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

Przez ostatnie lata na kilka sposobów próbowałem podejść do tematu rekrutacji 
i doszedłem do wniosku, że obiektywna selekcja studentek i studentów jest niemożliwa z trzech powodów:

  1. Wszyscy jesteśmy do czegoś uprzedzeni. Nasze niechęci mogą być uświadomione bądź nie. Nad tymi pierwszymi możemy pracować, ale trudno jest przeciwdziałać przesądom, których nie widzimy lub nie rozumiemy. Niezależnie czy nasze odczucia są wynikiem ignorancji czy wrogości nie mogą one wpływać na dostęp poszczególnych osób do edukacji na wybranym kierunku.
  2. Ocenianie indywidualnych możliwości po przejrzeniu portfolio lub nawet po krótkiej rozmowie nie jest możliwe gdyż prezentowane umiejętności mogą wynikać z dostępu do zasobów, a nie czyichś zalet. Na przykład inaczej będzie rysowała osoba, której rodzice zapewnili edukację artystyczną jeszcze w przedszkolu, 
    a inaczej osoba, która sama postanowiła zająć się rysunkiem mając 20 lat.
  3. Aktualny poziom warsztatowych umiejętności nie ma większego znaczenia. Warsztat jest mechaniczny. Jedni opanują go szybciej inni wolniej, ale dla wszystkich jest dostępnym narzędziem. Dlatego ocenianie portfolio (szczególnie 
    u początkujących studentek i studentów) nie daje żadnego wglądu w potencjał kandydatek i kandydatów.

Prowadzący zajęcia muszą starać się zapewnić wszystkim osobom równe szanse edukacji. Ponieważ obiektywna ocena jest niemożliwa to jedynym uczciwym rozwiązaniem pozostaje loteria.

Wymagania końcowe

Wystawiając ocenę semestralną nie obchodzi mnie jak dobrze jest coś narysowane/zaprojektowane. Jeśli widzę u kogoś nawet bardzo zaawansowany warsztat ale nie dostrzegam wyraźnych prób przepracowania własnych ograniczeń to taki projekt mogę ocenić co najwyżej jako dobry.

Nawet jeśli końcowy efekt nie jest imponujący to ważniejszy jest towarzyszący mu rozwój umiejętności. Takie próby będą bardziej doceniane niż efektowne rysunki czy gotowe projekty. Nieliczne osoby, które ponadto wyróżnią się terminowością
i zaangażowaniem mogą liczyć na wyróżnienie w postaci piątki z plusem. Istotne jest zaangażowanie w projekt i chęć podejmowania ryzyka, a co za tym idzie, również popełniania błędów.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Tak jak napisałem w wymaganiach końcowych nie interesuje mnie efekt końcowy wykonywanych zadań tylko postęp jaki wykona oceniana osoba. Dlatego oceniam jakość pracy w czasie semestru, a nie jakość finalnego dzieła.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Ponieważ pracownia łączy w sobie dwie (a nawet trzy licząc oddzielnie gry planszowe i gry komputerowe) powiązane, ale jednak niezależne dyscypliny, to nabywane umiejętności będą różniły się w zależności od wybranej przez studentkę lub studenta ścieżki dydaktycznej.

 

Gry

Projektowanie gier to przede wszystkim opracowywanie mechaniki gry i jej tematu. Dopiero na końcu dobiera się odpowiednią formę, która zbuduje nastrój i umożliwi granie przez przedstawienie czytelnego i funkcjonalnego interfejsu. Czy w grze komputerowej czy planszowej, ta kolejność jest kluczowa. Dlatego przy zadaniach dotyczących gier skupiamy się na czterech podstawowych aspektach:

  1. Poznanie typów, gatunków i mechanik gier – zazwyczaj poprzez granie 
    i omawianie różnorodnych tytułów, które przynoszę na każde zajęcia.
  2. Opracowanie czytelnego systemu ikon, layoutu i interfejsu ułatwiającego zrozumienie zasad i upłynnienie grania.
  3. Opracowanie szaty graficznej oddającej temat gry, fabułę i pożądany nastrój. W tym punkcie mieszczą się również takie zagadnienia jak projektowanie postaci (łącznie z animacją ruchu i gestów), projektowanie środowisk, ilustracja koncepcji światów.
  4. Przygotowanie funkcjonalnego prototypu gier planszowych lub działającego dema w przypadku gier komputerowych*. 

* Nauka programowania w pracowni nie jest obowiązkowa, więc w niektórych przypadkach gra komputerowa może zostać zaprezentowana jako symulacja 
w postaci serii animacji.

 

Komiksy

Komiksy traktuję indywidualnie oraz jako część wspomagającą projektowanie narracji w grach. Umiejętność opowiadania historii obrazem przydaje się w wielu dyscyplinach, a szeroko rozumiany komiks jest jej najlepszym przykładem. Studentki i studenci w czasie pracy nad zadaniami komiksowymi zdobywają:

  1. Umiejętność budowania narracji za pomocą sekwencji obrazów ze zwróceniem uwagi na rolę panelu i jego kompozycji dla rytmu opowiadanej historii.
  2. Warsztatową wszechstronność pozwalającą na zmianę stylu w zależności od wymogów opowiadanej historii i ogólnego nastroju komiksu.
  3. Umiejętność projektowania narracji zarówno na ekran, jak i na papier.
    Techniczną wiedzę potrzebną do przygotowania plików do druku papierowych komiksów.
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
  1. Robert Bringhurst, Elementarz stylu w typografii, ISBN: 978-83-927308-0-4, https://d2d.pl/produkt/robert-bringhurst-elementarz-stylu-w-typografii/
  2. Scott McCloud, Understanding Comics, ISBN: 006097625X
  3. Tabletop: analog game design, ISBN: 978-1-257-87060-8, https://press.etc.cmu.edu/index.php/product/tabletop-analog-game-design/
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

Ta lista jest zmieniana co semestr i zawiera komiksy oraz gry planszowe, w które 
w danym semestrze każdy powinien zagrać. Zarówno gry i komiksy są dostępne na zajęciach. Przykładowy zestaw z zimowego semestru 2019 wyglądał tak:

Gry:

  1. Twilight Imperium, VI edycja, 2017, Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen
  2. Root, 2018, Cole Wehrle
  3. Brass: Birmingham, 2018, Gavan Brown, Matt Tolman, Martin Wallace
  4. A Feast for Odin, 2016, Uwe Rosenberg
  5. Watergate, 2019, Matthias Cramer

 

Komiksy:

  1. Guy delisle, Pjongjang, 2018, ISBN: 978-83-64858-84-0
  2. Riad Sattouf, Arab przyszłości, Dzieciństwo na Bliskim Wschodzie (1978-1984), 2014, ISBN: 9788364858291
  3. Box Brown, Tetris, 2016, ISBN: 978-1-62672-315-3
  4. Shigeru Mizuki, Showa 1926-1939: A History of Japan, 2013, ISBN: 978-1770461352
  5. Malwil, Kinderland, 2017, ISBN: 978-83-64858-87-1
Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

K_U01, K_U02, K_U03, K_U05, K_U06, K_U07, K_U08, K_U09, K_U10, K_U11, K_U13, K_U14

K_W01, K_W03, K_W04, K_W06, K_W07, K_W08

K_K01, K_K02, K_K06, K_K03, K_K04, K_K05, K_K07, K_K08

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych -brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Grafika s.10 d 120 24 ćw. 120h
ćw. [egz.]


Semestr 2020/21-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.14203