Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Jakub Wróblewski, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
  1. Wykład (historia wirtualnej rzeczywistości, prototypowanie doświadczeń VR, dźwięk, narracja, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
  2. Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja 2 + 3d, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360).
  3. Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta).
  4. Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
  5. Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
  6. Projekty grupowe.
Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne
  1. Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
  2. Znajomość programów do edycji grafiki 2d oraz montażu materiałów audio i video.
  3. Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
  4. Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
Wymagania końcowe
  1. Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
  2. Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
  3. Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
  1. Obecność na zajęciach (także dodatkowych).
  2. Aktywność na zajęciach.
  3. Oryginalność pomysłów.
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki. Uważamy, że najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu.

Realizowane w pracowni tematy:

Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3d, symulatory 3d, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3d, fotogrametria, skanowanie 3d, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.

www: www.zdarzeniawirtualne.asp.waw.pl
fb: www.facebook.com/3dZDARZENIAwirtualne/
ig: www.instagram.com/3dzw2/?hl=pl
trendbook digital cultures: www.trendbook.digitalcultures.pl/dyplomujaca-pracownia-3d-i-zdarzen-wirtualnych/

 

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
  1. Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard
  2. Dawn of the new Everything. 
A journey through virtual reality, Jaron Lanier, 2017
  3. Virtual Reality, Samuel Greengard
. Mit Press 2019, Massachusetts Institute of Technology
  4. Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth.
  5. Interpretacja materiałów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.
  6. Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda.
  7. Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego.
  8. Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda.
  9. Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego.
  10. Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

https://www.dwutygodnik.com
https://magazynszum.pl

Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Studentka / Student potrafi

  1. samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, dźwięku, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych w oparciu o indywidualne motywacje twórcze i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy;
  2. w sposób świadomy, odpowiedzialny i samodzielny realizować oryginalne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym oraz dokonania właściwego doboru źródeł i analizy pozyskanych informacji, ich interpretacji i twórczego wykorzystania;
  3. w sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych w pracy twórczej celów i efektów w aspekcie estetycznym i społecznym, szukając przy tym indywidualnych i nowatorskich rozwiązań;
  4. w sposób twórczy i kreatywny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, umiejętnie i świadomie włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych, adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu;
  5. Kreuje własną osobowość twórczą, co znajduje wyraz w realizacji samodzielnych kreacji artystycznych w obrębie specjalności oraz w innych działaniach interdyscyplinarnych.
  6. Posiada umiejętność kreowania - w oparciu o swoją wiedzę, świadomość i poczucie estetyki - nowych trendów i tendencji twórczych w obrębie przestrzeni wirtualnej.
  7. W sposób świadomy i odpowiedzialny dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej w pracy twórczej celów i efektów.
  8. Posługuje się w sposób profesjonalny warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego podczas realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych, społecznych i prawnych.
  9. Twórczo i kreatywnie posługuje się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, w sposób umiejętny i świadomy, włącza do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych i wirtualnych adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu.
  10. Posiada umiejętność tworzenia rozszerzonych prezentacji w formie słownej i pisemnej (także o charakterze multimedialnym) na tematy dotyczące zarówno własnej specjalności, jak i szeroko rozumianej problematyki z obszaru sztuki
  11. Inicjuje, planuje, a w konsekwencji organizuje i koordynuje zespołowymi projektami artystycznymi, także te o charakterze interdyscyplinarnym.
  12. Świadomie planuje swoją ścieżkę kariery zawodowej w oparciu o zdobyte na studiach umiejętności i wiedzę, a także umiejętnie wykorzystuje wiedzę zdobytą w procesie samokształcenia.

Studentka / Student

  1. kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multmediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk 3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną;
  2. wzajemne relacje zachodzące pomiędzy praktycznymi a teoretycznymi aspektami kursu kierunkowego oraz potrafi świadomie wykorzystywać i integrować tę wiedzę dla własnego, dalszego rozwoju artystycznego;
  3. posiada szeroką wiedzę z zakresu technologii działań multimedialnych i intermedialnych, oraz zagadnień związanych z obróbką obrazu i dźwięku oraz techniki i technologii działań służących do budowy projektów immersyjnych ze szczególnym uwzględnieniem wykorzystania współczesnych narzędzi warsztatowych opartych na nowych technologiach.
  4. zna specyfikę warsztatu naukowego i docierania do źródeł i informacji.

Studentka / Student

  1. samodzielnego podejmowania nowych zadań i działań twórczych oraz kulturotwórczych, integrując i wykorzystując nabytą wiedzę, także w warunkach ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz potrafi przekazać umiejętności warsztatowe osobom trzecim;
  2. samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania, analizowania i wykorzystywania informacji w procesie samokształcenia i doskonalenia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia, kształtując tym samym swoją ścieżkę zawodową; być przygotowanym do podjęcia studiów trzeciego stopnia
  3. Jest zdolna/y do opracowania efektów swojej pracy w formie Case Study, przygotowania abstraktu lub tekstu i wybrania odpowiedniej konferencji na którą może być zgłoszony.
  4. Dokonuje właściwej rejestracji i opracowania swoich dokonań artystycznych w postaci portfolio / www.
  5. Podejmuje realizację projektów zespołowych i w umiejętny sposób kieruje zespołem.
  6. Jest w pełni świadoma/y zagadnień dotyczących prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w zakresie związanym ze specyfiką realizowanych projektów.
Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

W pełni wyposażona pracownia posiadająca stanowiska robocze dla 10 studentek i studentów
[stanowiska wyposażone w komputery (iMac 27" 5K Retina 4-core i7 4.0GHz / 32GB RAM / 1TB SSD / R9 395X 4GB),
przewodowy lub bezprzewodowy dostęp do internetu)
lub
Gtx 2080ti+ i9 7700k + rm750x + maximus IX hero + crucial 64 gb + 960 evo + toshiba 2tb + Monitor Dell 27" LED UltraSharp U2715H QHD DisplayPort HDMI, przewodowy lub bezprzewodowy dostęp do internetu).

Licencjonowane oprogramowanie Adobe Creative Cloud dla każdego stanowiska roboczego.
Red Shift do każdego stanowiska roboczego

10 zestawów gogli Oculus Quest + kontrolery touch + dodatkowy sensor
10 zestawów gogli HTC Vive II + kontrolery + dodatek do trackowania przedmiotów vive tracker + 5 zestawów wireless

Skaner Artec Eva

Projektor multimedialny, zainstalowany na stałe ekran prezentacyjny.

2 kamery Sony Alpha a7S II.
2 obiektywy Sony 24-70 mm f/4 ZA OSS FE Carl Zeiss Vario-Tessar T* Sony FE.
Obiektyw sony FE 70-300MM F/4.5-5.6 G OSS (SONY E).
2 adaptery Metabones T Smart Adapter Mark IV for Canon EF or Canon EF-S Mount Lens to Sony E-Mount Camera.
4 karty pamięci SanDisk 64GB Extreme PRO UHS-I SDXC Memory Card (V3).
2 Movcam Cage Kit for Sony a7S.
2 Statywy fotograficzne Manfrotto 290 DUAL z głowicą MH804-3W.

Odpowiednie oświetlenie dzienne i sztuczne stanowisk pracy zgodne z właściwymi normami.
Możliwość zaciemnienia pracowni podczas pokazu multimedialnego (wymagany projektor z referencyjnym nagłośnieniem + ekran 16:9).
Przygotowane na potrzeby ekspozycji ściany pracowni (płyta spilśniona miękka pomalowana na biało).

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.2 d 60 4 ćw. 60h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.4 d 60 11 ćw. 60h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.4 d 60 5 ćw. 60h
ćw. [egz.]


Semestr 2021/22-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.18506