Pole | Opis | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ przedmiotu | Do wyboru. UWAGA: KURS JEST NIEZBĘDNYM PREREKWIZYTEM DO UDZIAŁU W LABORATORIUM "GRY I ZABAWY" PROWADZONYM NA WBASK PRZEZ DR HAB. JANA SOWĘ I MGR RYSZARDA ZIMKA. | ||||||
Metody dydaktyczne (forma zajęć) |
Wykład z elementami konwersatorium. |
||||||
Język wykładowy | polski; | ||||||
Liczba punktów ECTS: | -brak- | ||||||
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim | -brak- | ||||||
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale) | -brak- | ||||||
Wymagania wstępne |
Brak |
||||||
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu) |
Kurs ma na celu wprowadzenie osób studiujących w problematykę gier (i pośrednio również zabaw) jako zjawiska kulturowego i kulturotwórczego. Uwaga poświęcona będzie zarówno grom komputerowym (gaming), jak i analogowym formom aktywności mieszczącej się w obszarze określanym jako gry i zabawy. Poznamy w zarysie ważne podejścia teoretyczne (filozoficzne, antropologiczne, kulturoznawcze, socjologiczne, ekonomiczne) do gier (m.in. Huzinga, Callois, Bateson, von Neuman, Galloway, Dyer-Witheford, de Peuter, Kłosiński), ich historię oraz różne sposoby ich funkcjonowania w kulturze. Tak potraktowane granie okaże się nie tyle aktywnością rozrywkową, co procesem kulturotwórczym, a nawet stanowiącym, jak przekonują niektórzy, paradygmatyczny wzorzec tworzenia kultury jako takiej. Szczegółowo przedstawiona zostanie krytyczna perspektywa badania gier, zgodnie z którą są one elementem kapitalizmu niematerialnego ściśle związanym z przeobrażeniami globalnej nowoczesności kapitalistycznej. |
||||||
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny) |
Realizowany indywidualnie lub grupowo projek artystyczno-badawczy dotyczący gier. |
||||||
Wymagania końcowe |
Karty lektur wypełnione dla każdej pozycji z obowiązkowej listy lektur. |
||||||
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć |
1. Człowiek jako istota grająca. 2. Gry i zabawy – typy oraz funkcje. 3. Historia gier przed komputeryzacją: od starożytności do XX wieku. 4. Matematyczna teoria gier w filozofii i naukach społecznych. 5. Gry w dobie komputeryzacji: od pierwszych komputerów do VR. 6. Gry komputerowe - typy i gatunki. Część 1: gry dla jednego gracza. 7. Gry komputerowe - typy i gatunki. Część 2: gry dla wielu graczy. 8. Akcja i reprezentacja w grach wideo: ludologia oraz narratologia. A. Galloway, Gaming. Essays On Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2006, tam R. 1. Gamic Action. Four Moments, ss. 1-28 9. Hermeneutyka gier. 10. “Gry imperium” - gaming w epoce kapitalizmu kognitywnego. 11. Gamer gate: gry a tożsamość. 12. Streaming, fandom, cosplay – społeczności gier. 13. Gry, globalizacja, postkolonializm. 14. Counter-gaming: gry oporu. |
||||||
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta |
Zgodnie z zainteresowaniami osoby studiującej na podstawie indywidualnych konsultacji. |
||||||
Przedmiotowe efekty uczenia się |
|
||||||
Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się |
|
||||||
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |
studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
---|---|---|---|---|---|
Badania Artystyczne s.4 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Badania Artystyczne s.6 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Badania Artystyczne s.2 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Architektura Wnętrz s.2 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Malarstwo / malarstwo s.8 | d | 30 | 1 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Wzornictwo s.2 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Grafika s.8 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Sztuka Mediów s.2 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Rzeźba s.8 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |
Projektowanie i badania s.2 | d | 30 | 2 |
w. 30h |
w.
[egz.] |