Katalog ECTS

Homo ludens w epoce MMO. Wstęp do historii i teorii gier

Pedagog: dr hab. Jan Sowa

Pole Opis
Typ przedmiotu Do wyboru. UWAGA: KURS JEST NIEZBĘDNYM PREREKWIZYTEM DO UDZIAŁU W LABORATORIUM "GRY I ZABAWY" PROWADZONYM NA WBASK PRZEZ DR HAB. JANA SOWĘ I MGR RYSZARDA ZIMKA.
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Wykład z elementami konwersatorium.

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

Brak

Wymagania końcowe

Karty lektur wypełnione dla każdej pozycji z obowiązkowej listy lektur.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Realizowany indywidualnie lub grupowo projek artystyczno-badawczy dotyczący gier.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Kurs ma na celu wprowadzenie osób studiujących w problematykę gier (i pośrednio również zabaw) jako zjawiska kulturowego i kulturotwórczego. Uwaga poświęcona będzie zarówno grom komputerowym (gaming), jak i analogowym formom aktywności mieszczącej się w obszarze określanym jako gry i zabawy. Poznamy w zarysie ważne podejścia teoretyczne (filozoficzne, antropologiczne, kulturoznawcze, socjologiczne, ekonomiczne) do gier (m.in. Huzinga, Callois, Bateson, von Neuman, Galloway, Dyer-Witheford, de Peuter, Kłosiński), ich historię oraz różne sposoby ich funkcjonowania w kulturze. Tak potraktowane granie okaże się nie tyle aktywnością rozrywkową, co procesem kulturotwórczym, a nawet stanowiącym, jak przekonują niektórzy, paradygmatyczny wzorzec tworzenia kultury jako takiej. Szczegółowo przedstawiona zostanie krytyczna perspektywa badania gier, zgodnie z którą są one elementem kapitalizmu niematerialnego ściśle związanym z przeobrażeniami globalnej nowoczesności kapitalistycznej.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1. Człowiek jako istota grająca.
J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1985, tam R. I, Istota i znaczenie zabawy jako zjawiska kulturowego oraz R. XII, Element ludyczny w kulturze współczesnej.

2. Gry i zabawy – typy oraz funkcje.
R. Caillois, Żywioł i ład, tłum. A. Tatarkiewicz, tam fragmenty z tomu Les jeux et les hommes : Definicja gry i zabawy oraz Klasyfikacja gier i zabaw, (ss. 297-339).

3. Historia gier przed komputeryzacją: od starożytności do XX wieku.
J. Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier, tłum. U. Swianiewicz, Wydawnictwo RBA, Kraków 2012, tam R. 1. Krótka historia zależności między matematyką i grami, ss. 13-40.

4. Matematyczna teoria gier w filozofii i naukach społecznych.
J. Deulofeu, Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier, tłum. U. Swianiewicz, Wydawnictwo RBA, Kraków 2012, tam R. 4, Teoria gier, ss. 91-112 oraz R. 5. Gra w życie – zastosowanie teorii w rzeczywistości, ss. 113-135.

5. Gry w dobie komputeryzacji: od pierwszych komputerów do VR.
N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 1, Immaterial Labor: A Workers’ History of Videogaming, ss. 3-33.

6. Gry komputerowe - typy i gatunki. Część 1: gry dla jednego gracza.
M. J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, New York 2023, tam Część 5, Genric Aspects, ss. 291-358.

7. Gry komputerowe - typy i gatunki. Część 2: gry dla wielu graczy.
M. J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, New York 2023, tam Część 5, Genric Aspects, ss. 291-358.

8. Akcja i reprezentacja w grach wideo: ludologia oraz narratologia.
Espen Aarseth, Ludology, w: M. J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, New York 2023, ss. 255-259 oraz Dominic Arsenault, Narratology, w: M. J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge, New York 2023, ss.588 - 596

A. Galloway, Gaming. Essays On Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2006, tam R. 1. Gamic Action. Four Moments, ss. 1-28

9. Hermeneutyka gier.
M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, IBL Pan, Warszawa 2018, tam Wstęp, ss. 9-14 oraz R. I.1, W stronę hermeneutyki gier komputerowych, ss. 17-51.

10. “Gry imperium” - gaming w epoce kapitalizmu kognitywnego.
N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 2, Cognitive Capitalism: Electronic Arts, ss. 3-33.

11. Gamer gate: gry a tożsamość.
Malkowski, T. M. Russworm (red.), Gaming Representation. Race, Gender, and Sexuality in Video Games, Indiana University Press, Bloomington 2017, tam Wstęp Identity, Representation, and Video Game Studies beyond the Politics of the Image ss. 1-16 oraz R. 3 “Aw Fuck, I Got a Bitch on My Team!”. Women and the Exclusionary Cultures of the Computer Game Complex, ss. 57-73.

12. Streaming, fandom, cosplay – społeczności gier.
T.L. Taylor, Watch Me Play. Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press, Princeton/Oxford 2018, tam R. 2. Networked Broadcasting, ss. 23-65.

13. Gry, globalizacja, postkolonializm.
S. Mukherjee, Videogames and Postcolonialism. Empire Plays Back, Palgrave Macmillan, Cham 2017, tam R. 1, Videogames and Postcolonialism: An Introduction, ss. 1-28.

14. Counter-gaming: gry oporu.
N. Dyer-Witheford, G. de Peuter, Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009, tam R. 7, Games of Multitude, ss. 185-214.

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

Zgodnie z zainteresowaniami osoby studiującej na podstawie indywidualnych konsultacji.

Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

K_U03 analizować, interpretować na zaawansowanym poziomie fenomeny artystyczne i kulturowe na tle procesów historycznych, na podstawie dopasowanej do zagadnień współczesności i nowoczesności wiedzy z zakresu historii i teorii sztuki oraz teorii kultury, a także wiedzy z wybranych nauk społecznych, stosując oryginalne, nowatorskie podejścia i osiągnięcia tych nauk;
K_U06 sprawnie poruszać się po rozległych zasobach wiedzy wybranych nauk humanistycznych i społecznych – przypisanych specjalizacji kultura miejsca i problematyce sztuki najnowszej – samodzielnie systematyzować, selekcjonować, syntetyzować wiedzę na poziomie zaawansowanym,
K_U07 stosować na zaawansowanym poziomie aparat werbalny i pojęciowy wybranych, pozostających w relacji z historią sztyki, nauk humanistycznych i społecznych.
K_U09 swobodnie posługując się zsyntetyzowaną, rozszerzoną wiedzą z wybranych nauk humanistycznych i społecznych sprawnie wnioskować, na zaawansowanym poziomie analizować zagadnienia; zajmować wobec nich własne stanowisko, znajdując się w nietypowych sytuacjach profesjonalnych i odmiennych sytuacjach kulturowych.

K_W07 powiązania historii sztuki z innymi dyscyplinami humanistycznymi oraz społecznymi pozwalające mu na interdyscyplinarny i wielodyscyplinowy ogląd zagadnień zawodowych;
K_W08 zagadnienia humanistyki i nauk społecznych związane z problematyką specjalizacji kultura miejsca oraz sztuki najnowszej;
K_W11 w stopniu zaawansowanym literaturę wybranych dyscyplin humanistycznych przede wszystkim z zakresu historii i teorii sztuki, teorii kultury oraz filozofii;
K_W15 w pogłębionym stopniu mechanizmy infrastrukturalne sztuki i kultury, w tym ma pogłębioną i rozszerzoną wiedzę o rzeczywistości kulturalnej, instytucjach kultury, instytucjach sztuki i innych, w których znajduje się miejsce na projekty kulturalne i artystyczne.

K_K02 podejmowania działań zmierzających do zachowania dziedzictwa kulturowego i artystycznego dla przyszłych pokoleń, co ma potwierdzenie w rozszerzonej argumentacji;
K_K03 do zmiany opinii w świetle dostępnych danych i argumentów, których zakres jest rozszerzony;
K_K07 do rozwiązywania problemów pojawiających się przy organizowaniu życia społeczno-kulturalnego, uwzględniając jego dynamikę i w odniesieniu do pionierskich zadań, jakie stawia sobie powyższy kierunek;
K_K09 do uczestnictwa w życiu społecznym, w społeczeństwie demokratycznym, a także do kreatywnego uczestnictwa w kulturze – ma w wysokim stopniu rozbudowaną świadomość wspólnego dobra oraz odpowiedzialności.

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych -brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Badania Artystyczne s.4 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Badania Artystyczne s.6 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Badania Artystyczne s.2 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Architektura Wnętrz s.2 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Malarstwo / malarstwo s.8 d 30 1 w. 30h
w. [egz.]
Wzornictwo s.2 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Grafika s.8 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Sztuka Mediów s.2 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Rzeźba s.8 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]
Projektowanie i badania s.2 d 30 2 w. 30h
w. [egz.]


Semestr 2023/24-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.25531