Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Jakub Wróblewski, prof. Uczelni
Asystent/ci: mgr Andrei Isakau, Sebastian Janisiewicz

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
  1. Wykład (historia rzeczywistości mieszanej (xReality), prototypowanie doświadczeń VR, dźwięk, narracja, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
  2. Ćwiczenia warsztatowe (rejestracja 2 + 3d, modelowanie, kompozycja sceny, interakcja, przestrzeń 360).
  3. Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech osób studenckich).
  4. Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
  5. Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdej osoby studenckiej zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
  6. Projekty grupowe.
  7. Możliwe są 3 usprawiedliwione nieobecności.
  8. Możliwe jest prowadzenie części zajęć w języku angielskim.
Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne
  1. Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
  2. Znajomość programów do edycji grafiki 2d oraz montażu materiałów audio i video.
  3. Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
  4. Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
Wymagania końcowe
  1. Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
  2. Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
  3. Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
  1. Obecność na zajęciach (także dodatkowych).
  2. Aktywność na zajęciach.
  3. Oryginalność pomysłów.
  4. Forma i charakter zaliczeniowej realizacji.
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki. Uważamy, że najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu. 

Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorców doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3d, symulatory 3d, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3d, fotogrametria, skanowanie 3d, symulacje, rzeczywistość wirtualna, rozszerzona i mieszana. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.

www: www.zdarzeniawirtualne.asp.waw.pl
fb: www.facebook.com/3dZDARZENIAwirtualne/
ig: www.instagram.com/3dzw2/?hl=pl
trendbook digital cultures: www.trendbook.digitalcultures.pl/dyplomujaca-pracownia-3d-i-zdarzen-wirtualnych/

Charakter pracowni został zdiagnozowany przez Zuzannę Sękowską (Galeria Zachęta) w publikacji Liminal - Stan przejściowy (ISBN 978-83-66262-18-8, ISBN 978-83-66835-40-5):https://galeria-arsenal.pl/images/upload/wydawnictwa/2022/LIMINAL_PUBLIKACJA_.pdf

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
  1. Horyzonty Zdarzeń Wirtualnych | https://horyzontyzdarzenwirtualnych.com
  2. Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard, 1981
  3. Dawn of the new Everything. 
A journey through virtual reality. Jaron Lanier, 2017
  4. Virtual Reality, Samuel Greengard
. Mit Press 2019, Massachusetts Institute of Technology
  5. Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth, 2014
  6. Posthuman and Nonhuman Entanglements in Contemporary Art and the Body. Justyna Stępień, 2022
  7. Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda, 2017
  8. Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego, 2015
  9. Kino-Sztuka. Zwrot kinematograficzny w polskiej sztuce współczesnej, pod redakcją Jakuba Majmurka i Łukasza Rondudy, 2015
  10. Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego, 2010
  11. Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.Jjust
  12. Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej. Justyna Janik
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

https://horyzontyzdarzenwirtualnych.com
https://magazynszum.pl

 

Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Absolwent/ka potrafi:



K_U01 
Samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, dźwięku, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych w oparciu o indywidualne motywacje twórcze i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy
K_U02 
podejmować i kreatywnie realizować zadania z zakresu multimediów i intermediów, rozwiązując postawiony problem i korzystając z wzorców kreacji artystycznej, które umożliwiają wolność i niezależność wypowiedzi artystycznej;

K_U03
W sposób świadomy, odpowiedzialny i samodzielny realizować oryginalne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym oraz dokonania właściwego doboru źródeł i analizy pozyskanych informacji, ich interpretacji i twórczego wykorzystania.

K_U04
 W sposób świadomy i odpowiedzialny dobrać właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych w pracy twórczej celów i efektów w aspekcie estetycznym i społecznym, szukając przy tym indywidualnych i nowatorskich rozwiązań.

K_U06
W sposób twórczy i kreatywny posługiwać się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, umiejętnie i świadomie włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych, adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu.

Absolwent/ka zna i rozumie:


K_W01 
Kompleksowe zagadnienia dotyczące teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, rysunku, malarstwa, grafiki, środowisk 3D, niezbędne do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną.

K_W03
 Wzajemne relacje zachodzące pomiędzy praktycznymi a teoretycznymi aspektami kursu kierunkowego oraz potrafi świadomie wykorzystywać i integrować tę wiedzę dla własnego, dalszego rozwoju artystycznego.

K_W04 
zagadnienia dotyczące obszarów sztuki i kultury oraz fundamentalnych dylematów współczesnej cywilizacji, przydatne do formułowania problemów, ich analizy i znajdowania rozwiązań w pracach artystycznych;

K_W08
 zasady swobodnego korzystania z różnorodnych klasycznych i współczesnych środków wyrazu plastycznego w obrębie sztuki mediów co prowadzi do tworzenia prac artystycznych o wysokim stopniu oryginalności oraz posiada umiejętność samodzielnego poszerzania i definiowania źródeł własnych inspiracji artystycznych i korzystania z nich w sposób kreatywny;

Absolwent/ka jest gotów/wa do:


K_K01 
Samodzielnego podejmowania nowych zadań i działań twórczych oraz kulturotwórczych, integrując i wykorzystując nabytą wiedzę, także w warunkach ograniczonego dostępu do potrzebnych informacji oraz potrafi przekazać umiejętności warsztatowe osobom trzecim.


K_K02 
Samodzielnego i świadomego podejmowania prac artystycznych, zbierania, analizowania i wykorzystywania informacji w procesie samokształcenia i doskonalenia swoich kwalifikacji zawodowych w ciągu całego życia, kształtując tym samym swoją ścieżkę zawodową; być przygotowanym do podjęcia studiów trzeciego stopnia.

K_K04
 podjęcia refleksji na temat społecznych, naukowych, estetycznych i etycznych aspektów pracy własnej lub innych osób w zakresie projektów i realizacji artystycznych;

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

Pracownia posiadająca stanowiska robocze dla 10 osób studenckich [przewodowy lub bezprzewodowy dostęp do internetu, stanowiska roboczo-obliczeniowe wyposażone w komputery pc o parametrach (lub wyższych): Rtx 2080ti+ i9 7700k + rm750x + maximus IX hero + crucial 64 gb + 960 evo + toshiba 4tb + Monitor Dell 27" LED UltraSharp U2715H QHD DisplayPort HDMI], oprogramowanie Adobe Creative Cloud, Autodesk Maya, Blender, Unreal Engine, Red Shift dla każdego stanowiska roboczego, 5 zestawów gogli Oculus Quest 2, 5 zestawów gogli HTC Vive + kontrolery + 5 x vive tracker, 1 x Valve Index, Skaner Artec Eva,  zainstalowany na stałe monitor prezentacyjny + monitory odsłuchowe. Odpowiednie oświetlenie stanowisk pracy zgodne z właściwymi normami, możliwość zaciemnienia pracowni podczas pokazu multimedialnego.

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.4 d 60 15 ćw. 60h
ćw. [egz.]


Semestr 2023/24-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.25804