Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni
Asystent/ci: Andrzej Szwabe

Pole Opis
Typ przedmiotu

kierunkowy

Metody dydaktyczne (forma zajęć)

wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

 

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

1. Zaliczony I rok studiów I stopnia.

2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max.

3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

4. Interesowanie się sztuką współczesną.

Wymagania końcowe

1.    Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z  doświadczenia nowych technologii i internetu.

2.     Znajomość technologii VR.

3.     Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

4.     Swobodne poruszanie się w programie Adobe After Effects.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

forma zajęć:

- wykład,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technologii,

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

•       immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

•       przenikania świata wirtualnego z realnym,

•       refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

 

II i III rok

 

1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki:

a) modelowanie i animowanie 3D

b) MoCap

c)  VR

  

2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik:

a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji.        

b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości.

c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”.

d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach  wirtualnych i po byciu „online”.

e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje.

 

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1.    Artforum, Artforum International – www.artforum.com

2.    e-flux,  https://www.e-flux.com

3.    Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

4.    Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.

5.    Magazyn „SZUM" - https://magazynszum.pl/

6.    Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007.

7.   Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

1. Jung Carl Gustav, Dynamika nieświadomości, KR, 2014

2. Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Umiejętności (absolwent potrafi):

1.  K_U01 Samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne w zakresie multimediów w oparciu o indywidualne twórcze motywacje i inspiracje;

2.  K_U02 Podejmować i realizować zadania z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej i działań interaktywnych;

3.  K_U03 Potrafi w sposób odpowiedzialny realizować własne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania wiedzy nabytej na kursie teoretycznym;

4. K_U05 Samodzielnie posługiwać się podstawowym warsztatem artysty z zakresu sztuki mediów i ciągle rozwijać swoje umiejętności warsztatowe przy realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych i społecznych;

Absolwent zna i rozumie:

1. K_W01 Podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, działań przestrzennych, działań performatywnych, środowisk 3D, intermediów, multimediów, niezbędnych do rozwiązywania zagadnień związanych ze sztuką mediów;

2. K_W03 Elementarne pojęcia z zakresu środowisk 3D, komunikacji wizualnej, multimediów; 
3. K_W11 Reguły związane ze środkami ekspresji i umiejętnościami warsztatowymi pokrewnych dyscyplin artystycznych;

Kompetencje społeczne (absolwent jest gotów do):

1. K_K02 Funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny oraz świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych, a także definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy związane z kulturą i sztuką;
2. K_K03 Podejmowania samodzielnych, niezależnych prac, wykazując się przy tym twórczym i elastycznym myśleniem, umiejętnością zbierania informacji, rozwijaniem idei oraz formułowaniem krytycznej argumentacji, wewnętrzną motywacją i organizacją własnego warsztatu pracy;

3. K_K05 Realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując się w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalizacji;
4. K_K07 Podjęcia studiów drugiego stopnia.

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

minimum 6 komputerów stacjonarnych wysokowydajnych z oprogramowaniem Adobe Master Collection CC i Autodesk Maya. zestawy gogli Oculus Rift/Quest i HTC Vive, projektor, telewizor, system MoCap

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.6 d 45 15 ćw. 45h
ćw. [egz.]


Semestr 2023/24-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.25850