Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik

Pole Opis
Typ przedmiotu obowiązkowy
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

1. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max.

2. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

3. Interesowanie się sztuką współczesną.

Wymagania końcowe

1. Znajomość technologii VR.

2. Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

forma zajęć:

- wykład,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technologii,

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

•       immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

•       przenikania świata wirtualnego z realnym,

•       refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1.    Artforum [Artforum International – www.artforum.com]

2.    Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

3.    Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018).

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta -brak-
Opis przedmiotowych efektów kształcenia w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

K_U02 samodzielnie projektować i realizować prace artystyczne z zakresu sztuk plastycznych, działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych - w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy

K_U04 podejmować i kreatywnie realizować zadania z zakresu działań na potrzeby multimediów i intermediów

K_U16 świadomie tworzyć, a w konsewkencji wykorzystywać nowe formy obrazowania w obrębie techniki i technologii wchodzących w zakres specjalności

K_W01 kompleksowe zagadnienia dotyczące środowisk 3D

K_W03 pogłębioną problematykę z zakresu technologii działań multimedialnych i intermedialnych

K_W10 zasady swobodnego korzystania z różnorodnych mediów w obrębie swojej specjalności, co w konsekwencji prowadzi do tworzenia prac artsytycznych o wysokim stopniu oryginalności

K_K09 krytycznej oceny włąsnych działań twórczych i artystycznych oraz umie poddać takiej ocenie inne przedsięwzięcia z zakresu kultury, sztuki i dziedzin pokrewnych

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych -brak-
Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status Czas
[h]
ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.1 o 2 2 ćw. 2h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2019/20-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.9124