Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Jakub Wróblewski

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
  1. Wykład (historia filmu, storyboard, dźwięk, narracja wizualna, percepcja, świat wirtualny, ucieleśnienie, haptyczność).
  2. Ćwiczenia warsztatowe (montaż obrazu i dźwięku, rejestracja, modelowanie, kompozycja sceny, przestrzeń 360).
  3. Ćwiczenia kreacyjne (stymulowanie indywidualnego rozwoju artystycznego i kreacyjnych cech studenta).
  4. Dialog i dyskusja dydaktyczna (cykl indywidualnych korekt, obowiązkowych przeglądów; zaliczenie poszczególnych zadań w obecności wszystkich studentów).
  5. Projekt indywidualny (indywidualny programu nauczania dla każdego studenta zakończony realizacją zadania kreacyjnego połączony z jego publiczną prezentacją).
  6. Projekty grupowe.
Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne
  1. Zdany egzamin wstępny na pierwszy rok studiów II stopnia.
  2. Znajomość programów do edycji grafii 2d, edycji materiałów audio i video.
  3. Podstawowe umiejętności posługiwania się programem 3D (modelowanie, animacja, rendering)
  4. Podstawowa znajomość interface i/lub działania silników gameingowych (Unity / Unreal)
Wymagania końcowe
  1. Umiejętność oryginalnej, własnej wypowiedzi artystycznej przy świadomym korzystaniu z możliwości warsztatowych.
  2. Kreatywne stosowanie różnych metod budowy sztucznych rzeczywistości cyfrowych.
  3. Znajomość specyfik i kreatywne formowanie przekazu artystycznego w obszarze budowania współczesnych immersyjnych projektów artystycznych.
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
  1. Obecność na zajęciach (także dodatkowych).
  2. Aktywność na zajęciach.
  3. Oryginalność pomysłów.
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Program zajęć zorientowany jest na sposób i formę prowadzenia narracji w immersyjnych projektach audiowizualnych. We współczesnych działaniach artystycznych nastąpił zwrot ze struktur jedno do wielokierunkowych. Poszukiwania nakierowane są na badanie i wychodzenie poza obecne tendencje rozwoju form struktur narracyjnych. Działania mogą być prowadzone na płaszczyźnie mediów elektronicznych z wykorzystaniem wszelakich twórczych technik tradycyjnych, analogowych, cyfrowych lub multimedialnych. Nacisk położony jest na organizację struktury napięć, kulminacji i rozłożenia punktów zwrotnych przy pomocy właściwego zestawienia składowych. Komponentami mogą być obraz, dźwięk, fotografia, film, obiekty 3D, a najistotniejsze jest odpowiednie umiejscowienie ich w czasie i (lub) w przestrzeni oraz opracowanie właściwych metod połączenia tych elementów. Przy uprzednim doborze metody badawczej, należy określić jakie działanie podjąć, by osiągnąć zamierzony cel. Ma to doprowadzić do ukonstytuowania unikatowej i autorskiej strategii artystycznej. Badanie następuje poprzez doświadczenie i analizę oraz kwestionowanie powszechnie ustalonych rozwiązań.
Program oscyluje w obrębie takich pojęć jak: proces, linearność, nielinearność, hipertekstualność, narracja interaktywna, narrative point of view (first, second, third person), forma otwarta, immersja, virtual reality, digital storytelling, non-physical media.
Projekty mogą być realizowane po analizie prac powstałych wcześniej oraz po właściwym określeniu wyjściowych parametrów.
Ważnym elementem jest badanie granic mediów i ich krytyczna analiza.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
  1. Symulakry i symulacja. Jean Baudrillard
  2. Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth.
  3. Interpretacja materiałów wizualnych. Krytyczna metodologia badań nad wizualnością. Gillian Rose.
  4. Warsztat formy filmowej. Marika Kuźmicz / Łukasz Ronduda.
  5. Paradygmaty współczesnego kina. Praca zbiorowa pod red. Ryszarda W. Kluszczyńskiego.
  6. Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
  7. Kino-sztuka. Jakub Majmurek / Łukasz Ronduda.
  8. Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu. Ryszard W. Kluszczyńskiego.
  9. Człowiek i jego znaki. Adrian Frutiger.
  10. Learning Virtual Reality. Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile. O'Reilly Media.
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

https://www.dwutygodnik.com
https://magazynszum.pl

Opis przedmiotowych efektów kształcenia w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Studentka / Student

  1. Kreuje własną osobowość twórczą, co znajduje wyraz w realizacji samodzielnych kreacji artystycznych w obrębie specjalności oraz w innych działaniach interdyscyplinarnych.
  2. Samodzielnie projektuje i realizuje prace artystyczne w zakresie sztuk plastycznych, z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej i działań interaktywnych, w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje, z zachowaniem wysokiego poziomu profesjonalizmu i otwartości na odmienne światopoglądy.
  3. Posiada umiejętność kreowania - w oparciu o swoją wiedzę, świadomość i poczucie estetyki - nowych trendów i tendencji twórczych w obrębie przestrzeni wirtualnej.
  4. W sposób świadomy i odpowiedzialny dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej w pracy twórczej celów i efektów.
  5. Posługuje się w sposób profesjonalny warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego podczas realizacji zadań wynikających z dyscyplinarnych i interdyscyplinarnych projektów artystycznych z uwzględnieniem aspektów estetycznych, społecznych i prawnych.
  6. Twórczo i kreatywnie posługuje się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, w sposób umiejętny i świadomy, włącza do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik wizualnych i wirtualnych adekwatnie do potrzeb realizowanego projektu.
  7. Posiada umiejętność tworzenia rozszerzonych prezentacji w formie słownej i pisemnej (także o charakterze multimedialnym) na tematy dotyczące zarówno własnej specjalności, jak i szeroko rozumianej problematyki z obszaru sztuki
  8. Inicjuje, planuje, a w konsekwencji organizuje i koordynuje zespołowymi projektami artystycznymi, także te o charakterze interdyscyplinarnym.
  9. Świadomie planuje swoją ścieżkę kariery zawodowej w oparciu o zdobyte na studiach umiejętności i wiedzę, a także umiejętnie wykorzystuje wiedzę zdobytą w procesie samokształcenia.

Studentka / Student

  1. Posiada pogłębioną wiedzę dotyczącą teorii, techniki i technologii fotografii, video, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, środowisk 3D, niezbędną do definiowania i rozwiązywania ogólnych i szczegółowych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną.
  2. Posiada szeroką wiedzę z zakresu technologii działań multimedialnych i intermedialnych, oraz zagadnień związanych z obróbką obrazu i dźwięku oraz techniki i technologii działań służących do budowy projektów immersyjnych ze szczególnym uwzględnieniem wykorzystania współczesnych narzędzi warsztatowych opartych na nowych technologiach.
  3. Zna specyfikę warsztatu naukowego i docierania do źródeł i informacji.

Studentka / Student

  1. Jest zdolna/y do opracowania efektów swojej pracy w formie Case Study, przygotowania abstraktu lub tekstu i wybrania odpowiedniej konferencji na którą może być zgłoszony.
  2. Dokonuje właściwej rejestracji i opracowania swoich dokonań artystycznych w postaci portfolio / www.
  3. Podejmuje realizację projektów zespołowych i w umiejętny sposób kieruje zespołem.
  4. Jest w pełni świadoma/y zagadnień dotyczących prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w zakresie związanym ze specyfiką realizowanych projektów.
Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

W pełni wyposażona pracownia posiadająca stanowiska robocze dla 10 studentek i studentów
[stanowiska wyposażone w komputery (iMac 27" 5K Retina 4-core i7 4.0GHz / 32GB RAM / 1TB SSD / R9 395X 4GB),
przewodowy lub bezprzewodowy dostęp do internetu)
lub
Gtx 1080ti+ i7 7700k + rm750x + maximus IX hero + crucial 32 gb + 960 evo + toshiba 1tb + Monitor Dell 27" LED UltraSharp U2715H QHD DisplayPort HDMI, przewodowy lub bezprzewodowy dostęp do internetu).

Licencjonowane oprogramowanie Adobe Creative Cloud dla każdego stanowiska roboczego.
Red Shift do każdego stanowiska roboczego

5 zestawów gogli Oculus + kontrolery touch + dodatkowy sensor
5 zestawów gogli HTC Vive II + kontrolery + dodatek do trackowania przedmiotów vive tracker + 5 zestawów wireless

Skaner Artec Eva

Projektor multimedialny, zainstalowany na stałe ekran prezentacyjny.

2 kamery Sony Alpha a7S II.
2 obiektywy Sony 24-70 mm f/4 ZA OSS FE Carl Zeiss Vario-Tessar T* Sony FE.
Obiektyw sony FE 70-300MM F/4.5-5.6 G OSS (SONY E).
2 adaptery Metabones T Smart Adapter Mark IV for Canon EF or Canon EF-S Mount Lens to Sony E-Mount Camera.
4 karty pamięci SanDisk 64GB Extreme PRO UHS-I SDXC Memory Card (V3).
2 Movcam Cage Kit for Sony a7S.
2 Statywy fotograficzne Manfrotto 290 DUAL z głowicą MH804-3W.

Odpowiednie oświetlenie dzienne i sztuczne stanowisk pracy zgodne z właściwymi normami.
Możliwość zaciemnienia pracowni podczas pokazu multimedialnego (wymagany projektor z referencyjnym nagłośnieniem + ekran 16:9).
Przygotowane na potrzeby ekspozycji ściany pracowni (płyta spilśniona miękka pomalowana na biało).

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status Czas
[h]
ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.1 d 60 4 ćw. 60h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.3 d 60 6 ćw. 60h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.3 d 60 12 ćw. 60h
ćw. [egz.]


Semestr 2019/20-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.9349