Katalog ECTS

Animacja

Pedagog: dr hab. Ewa Ziobrowska, prof. ASP
Asystent/ci: mgr Nadia Issa

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru: kształcenie kierunkowe
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Wykłady, wykłady monograficzne, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe (przy komputerach), ćwiczenia studyjne (przy statywie i stole trickowym), ćwiczenia kreacyjne (z użyciem projektora multimedialnego), projekt indywidualny, projekt zespołowy (Wieki), e-learning.

 

Treści programowe nauczania (treść zajęć).

Proces dydaktyczny, w wyniku którego studenci mają możliwość poznać i opanować sztukę animacji w praktyce, składa się z czterech podstawowych zagadnień:

1.      Zarys historyczny,

2.      Tajniki warsztatu,

3.      Sztuka tworzenia iluzji audiowizualnej,

4.      Sztuka komunikacji audiowizualnej.

 

Zagadnienia te są stopniowo rozwijane na kolejnych etapach nauki poprzez konsekwentne akcentowanie następujących pojęć związanych z obrazowaniem świata i tworzeniem materiałów filmowych w postaci animacji:

1.      Forma i czas (materiały optyczne, magnetyczne, cyfrowe),

2.      Impuls (m.in.: barwa światła/ dźwięku, etc.),

3.      Ruch (atrybuty przestrzenne w osi XYZ oparte na zasadach matematycznych, fizycznych, etc.),

4.      Rytm, tempo (związek obrazu z dźwiękiem),

5.      Siła kontrastu (statyka kontra dynamika i inne),

6.      Żywa istota (animizacja),

7.      Formy narracji (w animowanym monologu, dialogu i/ lub miniaturze).

 

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE

Program nauczania Animacji obejmuje więc:

1.      Wykłady i ćwiczenia z zakresu Technik Animacji, Kompozycji Obrazu Filmowego i Narracji Filmowej.

2.      Wykłady i ćwiczenia dotyczące nauki programów komputerowych do Animacji, w tym:

      - do rejestracji obrazu:

        TVPaint, Frame Thief, Animator DV, sterownik aparatu Canon 40D,   

      - do animacji klasycznej: TVPaint, ewentualnie: elementy programu Photoshop, Animo, Corel Painter, Toon Boom, itp.

      - do animacji 2D:  After Effects (+ funkcje kamery AE do wprowadzenia podstawowych zagadnień z zakresu animacji 3D),

      - do animacji 3D:  pakiet Autodesk (3DMax, Maja), Blender, itp. (modelowanie i animacja),

3.      Wykłady monograficzne i prezentacje multimedialne materiałów filmowych dotyczących historii filmu animowanego w Polsce i na świecie, konwersatorium, e-lLearning.

 

Tematy zadań obowiązkowych:

Dla początkujących (II rok, I semestr) – trzy zadania do wyboru z czterech:

1. Punkt i linia w przestrzeni  –2D lub 3D (formy czasu; statyka i dynamika),

2. Akcja, reakcja – technika dowolna (kontrast),

3. Metamorfoza – ruch obiektów 2D lub 3D (rytm, tempo),

4. Ruch człowieka - [GAP]* - projekt postaci w 3 rzutach, animacja klasyczna postaci, charakter ruchu.

*(Galeria Animowanych Postaci).

 

Dla początkujących (II rok, II semestr) – dwa tematy do wyboru (z czterech), o czasie trwania do 30 sekund:

1. Pętla ruchu – technika dowolna (narracja w miniaturze) – praca indywidualna,

2. Ruch obiektu wirtualnego – 3D (modelowanie + animacja) – praca zespołowa,

3. Wideoklip – technika dowolna (animacja formy muzycznej, interpretacja dźwięku, synchron),

4. Zbiór – animacja interaktywna (logika kompozycji w wielowątkowej narracji, prezentacja, publikacja).

 

Tematy zadań do wyboru (dla średnio zaawansowanych, III rok studiów):

Animacja do projektu badawczego: WIEKI (złożonego z 3 podprojektów):

I.       Księga Animowanych Przysłów,

II.     Księga Animowanych Cytatów,   

III.   Księga Animowanych Dźwięków.

  

1.        Adaptacja dowolnego utworu literackiego lub muzycznego: do 3 minut,

2.        Realizacja autorskiego filmu animowanego: do 3 minut,

3.        Animacja interaktywna jako element zbioru (np. element składowy książki multimedialnej, witryny internetowej),

4.        Seria czołówek lub reklamówek (minimum 3),

5.        Animacja jako element składowy: innych form filmowych (np. dokumentu, fabuły), scenografii, instalacji multimedialnej, gry, etc..

 

 

Formy prowadzenia zajęć ze studentami w Pracowni Animacji.

1.        E- learning: wykłady i ćwiczenia dotyczące obsługi programów komputerowych jako pomoc w rozwiązywaniu indywidualnych problemów sprzętowych, związanych z realizacją prac dyplomowych zgłoszonych przez poszczególnych studentów.

2.        Korekty indywidualne, czyli pomoc artystyczna i merytoryczna.

3.        Przeglądy okresowe w grupie.

4.        Konwersatorium i dialog dydaktyczny.

5.        Wykłady monograficzne dotyczące Historii Animacji.

6.        Prezentacje multimedialne materiałów filmowych zbieżnych merytorycznie, technicznie lub artystycznie z indywidualnymi projektami realizowanymi przez studentów.

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

Zaliczony I rok studiów I stopnia. Umiejętności związane z tworzeniem rysunku, malarstwa oraz in. szt. plastycznych.

Wymagania końcowe

1.      Zdany egzamin obowiązkowy, zamykający proces edukacji na poziomie podstawowym – po IV semestrze studiów stacjonarnych I stopnia.

2.      Zdany egzamin specjalnościowy, zamykający proces edukacji praktycznej i teoretycznej na poziomie średnim – po VI semestrze studiów I stopnia (licencjackich).

3.      Praca praktyczna (licencjacka)powinna prezentować nabyte umiejętności tworzenia Animacji rozumianej jako dzieło, czyli forma niezależna i/ lub jako element składowy występujący w innej złożonej realizacji z zakresu Sztuki Mediów. Prace przygotowane są w formie prezentacji multimedialnej. Praca ta odzwierciedla umiejętność tworzenia dramaturgii, przedstawionej w formie narracji ciągłej: jedno- lub wielowątkowej o średnim czasie trwania od 2 do 3 minut.

 

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Sposób sprawdzenia osiągnięć i efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %).

•         Prezentacja zadania w trakcie ćwiczeń – 20%

•         Monitorowanie projektu w trakcie kolejnych ćwiczeń – 20%

•         Przeglądy okresowe – 10%

•         Końcowa prezentacja projektu – 30%

•         Egzamin końcowy – 20%

 

 

Całość ECTS
                       A           B        C         D       E


4*                   0,5         1         1       1        -

12**               1,5        1,5       3        6        -

6***               1,5         0,5        2         2        -

 

* - pracownia specjalnościowa na II roku do wyboru

** - przedmiot jako pracownia specjalnościowa I (dyplomowa)

*** - przedmiot jako pracownia specjalnościowa II

 

A – godziny kontaktowe, B – czas na lektury, C – czas na przygotowanie się do zajęć, D – czas na przygotowanie dokumentacji lub prezentacji multimedialnej, E – praktyki zawodowe.

 

Kryteria oceny.

1.      Ocena jakości artystycznej prezentowanych prac.

2.      Systematyczność w pracy i uczestniczenie w przeglądach.

3.      Samodzielność w obrębie pracy twórczej.

4.      Ocena umiejętności operowania własnymi środkami wyrazu.

5.      Skala ocen określona w/g obowiązującej na Wydziale Sztuki Mediów skali punktacji.

6.      Ocena poziomu publicznej prezentacji pracy dyplomowej.

 

Praca licencjacka.

Na koniec VI semestru student składa egzamin dyplomowy. Praca licencjacka składa się z pracy praktycznej zrealizowanej w ramach jednej z dwóch specjalizacji oferowanych na kierunku Sztuka Mediów oraz opisu dzieła opracowanego pod kierunkiem promotora licencjackiej pracy dyplomowej.

 

Jest to praca praktyczna, indywidualna z użyciem sprzętu komputerowego, realizowana w Pracowni Animacji pod opieką promotora i asystenta. Wynikiem jest materiał filmowy zrealizowany w dowolnej, samodzielnie wybranej technice animacji, o czasie trwania ok. 3 minut. Licencjacka praca dyplomowa określa poziom znajomości zagadnień związanych z wybraną specjalizacją jako średnio zaawansowany i prezentuje nabyte umiejętności tworzenia Animacji rozumianej jako dzieło dotyczące własnego, autorskiego pomysłu oraz realizacji całego projektu w skład, którego wchodzą;

1.      w semestrze III:

Szkice koncepcyjne,

Projekty plastyczne,

Scenariusz,

Scenopis obrazowy,

Scenografia 2D lub 3D,

Animatik.

2.      w semestrze IV:

Reżyseria,

Layout’y,

Animacja,

Montaż,

Udźwiękowienie w technice pre- lub postsynchronu,

Dokumentacja (końcowa praca pisemna, wybór fotosów),

Forma publicznej prezentacji dzieła.

 

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Prace powstałe w Pracowni Animacji warunkowane są przede wszystkim:

1. Celem, jaki mają spełniać (: informacyjny, edukacyjny,   rozrywkowy).

2. Długością czasu projekcji (: formy narracji).

3. Miejscem projekcji (: kino, telewizja, Internet, książka multimedialna, gra komputerowa, galeria, przestrzeń publiczna, scenografia filmowa i teatralna, elektroniczne gadżety, zabawki, animowane kartki cyfrowe, instrukcje, ikony, etc.).

 

Podstawowym celem Kierownika Pracowni Animacji jest zapoznanie studentów z różnorodnością technik animacyjnych, profesjonalnym warsztatem animatora, wiedzą praktyczną dotyczącą metod realizacji, historii i rozwoju animacji oraz praktyki, związanej z tworzeniem iluzji ruchu, postprodukcją i umiejętnością tworzenia dowolnych interaktywnych prezentacji.

Zajęcia mają uświadomić studentom, że animacja to sztuka, która preferuje wartości poznawcze i poprzez obecność w wielu dziedzinach życia, nauki i kultury, m.in. w przestrzeni edukacji publicznej, w kreacji artystycznej i reklamowej, przeznaczonej dla kina, telewizji oraz Internetu, umożliwia zarówno twórcom jak i odbiorcom prosty, czytelny przekaz informacji, oraz ułatwia dostęp do wiedzy w obszarze błyskawicznej, wielokulturowej komunikacji multimedialnej.

Celem zajęć jest: przygotowanie studentów pod względem teoretycznym i warsztatowym do samodzielnej oraz zespołowej pracy twórczej, której efektem jest praca licencjacka z użyciem Sztuki Animacji traktowanej jako: 1)niezależna forma artystycznej wypowiedzi, 2) jako medium posługujące się prostym systemem znaczeń i symboli 3) i/ lub jako element składowy innych złożonych realizacji, łączących efekty różnorodnych działań multimedialnych.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Sztuka Animacji:

1.      Skrypty do animacji.

2.      Podręczniki do nauki programów komputerowych (firmy: Adobe, Autodesk i wielu innych).

3.      Block Bruce, Opowiadanie obrazem. Tworzenie struktury wizualnej w filmie, TV i mediach cyfrowych, przeł. Magdalena Kuczbajska i in., Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2010.

4.      Murch Walter, W mgnieniu oka. Sztuka montażu filmowego, przeł. Katarzyna Karpińska,Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2006.

5.      Polski film animowany, praca zbiorowa pod red. Marcina Giżyckiego i Bogusława Żmudzińskiego, Polskie Wydawnictwo Audiowizualne, Warszawa 2008.

6.      Simon Mark, Storyboard. Ruch w sztuce filmowej, przeł. Aleksandra Bigda, Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2010.

7.      Sztuka animacji: od ołówka do piksela. Historia filmu animowanego, praca zbiorowa, red. Jerry Beck i in., przeł. Ewa Romkowska, Andrzej Kołodyński, Wydawnictwo Arkady, Warszawa 2006.

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

1.      BrownBlain, Światło w filmie, przeł. Karolina Kosińska, Wydawnictwo Wojciech Marzec, wyd. 3, Warszawa 2012.

2.      Kandyński Wasyl, Punkt i linia a płaszczyzna. Przyczynek do analizy elementów malarskich,  przeł. Stanisław Fijałkowski, PIW, Warszawa 1986.

3.      Lord Peter, Sibley Brian, Cracking animation, foreword by Nick Park, Thames&Hudson, London 1998.

4.      Mascelli Joseph V., 5 tajników warsztatu filmowego, przeł. i oprac. Tomasz Szafrański, Wydawnictwo Wojciech Marzec, wyd. 5, Warszawa 2013.

5.      Russin Robin U., Downs William Missouri, Jak napisać scenariusz filmowy, przeł. Ewa Spirydowicz, Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2005.

6.      Strzemiński Władysław, Teoria widzenia, red. nauk. Iwona Luba, Muzeum Sztuki, Łódź 2016.

Opis przedmiotowych efektów kształcenia w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

1.      Posiada podstawowy zakres umiejętności warsztatowych.

2.      Jest zdolny dotworzenia animowanych materiałów filmowych w kilku różnych technikach animacji.

3.      Potrafi projektować i modelować sztuczną rzeczywistość cyfrową w programach komputerowych do animacji 2D, 3D.

4.      W zależności od potrzeb właściwie dobiera narzędzia.

5.      Umiejętnie korzysta z profesjonalnych funkcji programów komputerowych do animacji oraz biegle posługuje się nimi.

6.      Świadomie użytkuje dostępną przestrzeń wirtualną i kreuje własne obiekty.

7.      Jest przygotowany do realizacji prac artystycznych oraz nabierania nowych doświadczeń.

8.      Swobodnie wypowiada się na temat wybranej dziedziny, a zwłaszcza ścisłej specjalizacji, jaką jest Animacja.

9.      Jest przygotowany do pracy w zespole.

1.      Buduje świadomość artystyczną w relacji do aktualnych technologii poprzez: tradycyjny i profesjonalny warsztat animatora oraz różnorodne techniki animacji:

2. Samodzielnie tworzy zwłaszcza animację 2D, animację klasyczną i eksperymentalną,

3. Zna środowisko 3D (programy komputerowe do rejestracji, modelowania i animacji trójwymiarowej),

4. Zna systemy VR (projektowanie i modelowanie obrazu sztucznej rzeczywistości z użyciem kanału Alfa, technologii Blue/Green Box, stereoskopii, ewentualnie różnych czujników ruchu),

5. Tworzy realizacje interaktywne (tworzenie narracji jedno i wielowątkowych),

6. Tworzy efekty wizualno-dźwiękowe (w pre- i postprodukcji) jako efekt transformacji rysunku, grafiki, wideo, rzeźby lub fotografii na bazie programów komputerowych.

1.      Jest w stanie stworzyć obrazy wirtualne przestrzeni oraz podjąć dyskusję na ich temat.

2.      W sposób świadomy wykorzystuje w swojej twórczości przenikanie rzeczywistości i wirtualności.

3.      Jest przygotowany do teoretycznej oceny własnych działań twórczych i artystycznych.

4.      Swobodnie wypowiada się na tematy mające związek z dziedziną animacji.

5.      Jest w stanie funkcjonować jako samodzielny artysta multimedialny, wykorzystujący zdobytą wiedzę w obrębie wykonywanych zadań twórczych.

6.      Posiada świadomość na temat praw autorskich oraz ochrony własności intelektualnej w zakresie związanym z tematyką przedmiotu i wykorzystuje ją podczas realizacji zadań.

7.      Posiada kwalifikacje do podjęcia współpracy na rynku pracy.

8.      Po zdanym egzaminie zamykającym proces edukacji na poziomie licencjackim po VI semestrze jest zdolny do podjęcia studiów drugiego stopnia.

 

 

 

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

Prerekwizyty:

1.    Papier (biały/ kolorowy) i ołówek kontra gumka,

2.    Sprzęt rejestrujący i odtwarzający obraz i dźwięk,

3.    Ewentualnie inne przedmioty/ narzędzia użytkowe: np. pędzel/ pióro/ patyk i tusz/ farba/ atrament (czarny/ kolorowy), taśma, nożyczki, etc.

 

Wymagania dotyczące pomocy dydaktycznych:

Programy komputerowe do animacji 2D/3D, zwłaszcza Program TVPaint (do animacji klasycznej) oraz tablety piórkowe.

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status Czas
[h]
ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.3 d 45 4 ćw. 45h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.5 d 45 6 ćw. 45h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.5 d 45 12 ćw. 45h
ćw. [egz.]


Semestr 2019/20-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.9385