Katalog ECTS

Animacja

Pedagog: dr hab. Ewa Ziobrowska, prof. ASP
Asystent/ci: mgr Nadia Issa

Pole Opis
Typ przedmiotu Pracownia specjalnościowa (kierunkowa), do wyboru kształcenie kierunkowe Pracownia Animacji dla studentów I i II roku studiów II stopnia (dyplomująca) Katedra Przestrzeni Wirtualnej Mediów Przedmiot. Animacja 2 – letnie studia stacjonarne II stopnia, semestr 1, 2, 3, 4 Kod przedmiotu. SM/S/2/MM/KK/19 Kierunek. Sztuka Mediów Specjalność. Multimedia I MGR II MGR semestr 1 2 3 4 Punkty ECTS: 4 4 6/12* 6/12* Ilość godzin w tygodniu: 4 4 4 4 Rodzaj zaliczenia: egz egz egz egz Legenda:zal – zaliczenie; zst – zaliczenie ze stopniem; egz – egzamin; ekm – egzamin komisyjny * - przedmiot jako pracownia specjalnościowa I (dyplomowa) 12 pkt. ECTS, jako pracownia specjalnościowa II (możliwość aneksu do dyplomu) – 6 pkt. ECTS
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Wykłady i ćwiczenia: warsztatowe, kreacyjne i monograficzne, konwersatorium, projekty indywidualne i zespołowe, e-learning.

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

Zdany egzamin wstępny na studia stacjonarne II stopnia na Wydziale Sztuki Mediów ASP w Warszawie.

Warunek przyjęcia do Pracowni Animacji (na I semestr – I rok studiów stacjonarnych II st.): zaliczony egzamin specjalnościowy z podstaw Animacji. Niezbędne minimum to znajomość 1 programu komputerowego do tworzenia animacji 2D lub 3D, plus własna prezentacja multimedialna zawierająca elementy animacji.

Wymagania końcowe

1.      Zdany egzamin specjalnościowy, zamykający proces edukacji na poziomie wysokim – po IV semestrze studiów stacjonarnych II stopnia (magisterskich).

2.      Praca praktyczna: magisterska powinna prezentować nabyte umiejętności tworzenia Animacji rozumianej jako dzieło, czyli forma niezależna i/lub jako element składowy występujący w innej złożonej realizacji z zakresu Sztuki Mediów. Prace praktyczne przygotowane są w formie prezentacji multimedialnej. Odzwierciedlają umiejętność tworzenia dramaturgii, przedstawionej w formie narracji ciągłej lub wielowątkowej o czasie trwania: ok. 6 min. Ich forma wizualna i kompozycja pozostają zależne od tematu i charakteru realizacji, do której student zobowiązany jest przygotować opracowanie pisemne w formie opisu dzieła.

3.        Prace powinny być upublicznione i ocenione komisyjnie przez Promotora i Komisję Dyplomową.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

Kryteria oceny:

Systematyczna weryfikacja postępów:

I.         W trakcie kolejnych zajęć studenci wykonują bardzo dużo różnych ćwiczeń, które nie podlegają ocenie. Ćwiczenia te służą jedynie do nauki programów komputerowych tj. do zapoznania się z ich możliwościami oraz przyswojenia przynajmniej podstawowych umiejętności posługiwania się nimi.

II.      Sprawdzian zdobytych wiadomości i umiejętności odbywa się na podstawie samodzielnej realizacji jednego głównego ćwiczenia w semestrze, które musi stanowić całość pod względem formy i narracji audiowizualnej lub trzech krótkich prac filmowych, każdorazowo zawierających tematyczną puentę.

 

Praca magisterska.

Ocena poziomu artystycznego i merytorycznego pracy magisterskiej w postaci publicznej prezentacji i obrony jej części teoretycznej i praktycznej w obecności promotorów. Oceny dokonuje powołana przez Dziekana, Wydziałowa Komisja Dyplomowa, po zakończonej publicznej prezentacji, dyskusji, odczytaniu recenzji i tajnym głosowaniu. Pozytywna ocena skutkuje przyznaniem dyplomu magistra sztuki w dziedzinie sztuk pięknych ze wskazaniem specjalizacji Intermedia/ Multimedia.

 

Praca praktyczna: magisterska powinna prezentować nabyte umiejętności tworzenia Animacji rozumianej jako dzieło Sztuki, czyli forma niezależna i/lub jako element składowy występujący w innej złożonej realizacji z zakresu Sztuki Mediów. Prace praktyczne przygotowane są w formie prezentacji multimedialnej. Odzwierciedlają umiejętność tworzenia dramaturgii, przedstawionej w formie narracji ciągłej lub wielowątkowej o czasie trwania: ok. 6 min. Ich forma wizualna i kompozycja pozostają zależne od tematu i charakteru realizacji, do której student zobowiązany jest przygotować opracowanie pisemne w formie opisu dzieła.

 

Dodatkowe formy zajęć.

1.      Korzystanie z lektur do nauki programów komputerowych wykorzystywanych do tworzenia animacji.

2.      Ewentualny udział w zajęciach dowolnie wybranego koła naukowego.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Cel zajęć:

1. Celem podstawowym jest zapoznanie studentów z różnorodnością technik animacyjnych, profesjonalnym warsztatem Animatora, wiedzą praktyczną dotyczącą metod realizacji, historii i rozwoju animacji oraz praktyki związanej z tworzeniem iluzji ruchu, post- produkcją i umiejętnością tworzenia dowolnych interaktywnych prezentacji.

2. Przygotowanie studentów pod względem teoretycznym i warsztatowym do samodzielnej oraz zespołowej pracy twórczej, której efektem są prace dyplomowe z użyciem Sztuki Animacji traktowanej jako niezależna forma artystycznej wypowiedzi, jako medium posługujące się prostym systemem znaczeń i symboli i/lub jako element składowy innych złożonych realizacji, łączących efekty różnorodnych działań multimedialnych: (np. animacja jako elementy gry komputerowej, animowana scenografia, animowane książki i prezentacje multimedialne, animowane reklamy i/lub instrukcje obsługi, etc.).

3. Uświadomienie studentom, że Animacja to Sztuka, która preferuje wartości poznawcze i poprzez obecność w wielu dziedzinach życia, nauki i kultury, m.in. w przestrzeni edukacji publicznej, w kreacji artystycznej i reklamowej, przeznaczonej dla Kina, Telewizji oraz Internetu, umożliwia zarówno twórcom jak i odbiorcom prosty, czytelny przekaz informacji, oraz ułatwia dostęp do wiedzy w obszarze błyskawicznej, wielokulturowej komunikacji multimedialnej.

 

 

Treści programowe nauczania (treść zajęć):

Proces dydaktyczny, w wyniku którego studenci mają możliwość poznać i opanować Sztukę Animacji w praktyce, składa się z czterech podstawowych zagadnień:

zarys historyczny, tajniki warsztatu, sztuka tworzenia iluzji audiowizualnej oraz sztuka komunikacji audiowizualnej.

 

Zagadnienia te są stopniowo rozwijane w kolejnych etapach nauki poprzez konsekwentne akcentowanie następujących pojęć związanych z obrazowaniem świata i tworzeniem materiałów filmowych w postaci animacji:

forma i czas, impuls, ruch, rytm, tempo, siła kontrastu, żywa istota oraz narracja.

 

Prace powstałe w Pracowni Animacji warunkowane są przede wszystkim:

1.      Celem jaki mają spełniać (informacyjny, edukacyjny, rozrywkowy).

2.      Długością czasu projekcji (formy narracji).

3.      Miejscem projekcji (Kino, Telewizja, Internet, Książka Multimedialna, Gra Komputerowa, Galeria, Przestrzeń Publiczna, Scenografia Filmowa i Teatralna, gadżety, zabawki).

 

Program nauczania Animacji obejmuje:

1.      Wykłady i ćwiczenia z zakresu Technik Animacji, Kompozycji Obrazu Filmowego i Narracji Filmowej.

2.      Wykłady i ćwiczenia dotyczące nauki programów komputerowych do animacji:

- do rejestracji obrazu: TVPaint, Frame Thief, Animator DV, sterownik aparatu Canon 40D,

- do animacji klasycznej: TVPaint, ewentualnie: elementy programu Photoshop, Animo, Corel Painter, Toon Boom, itp.,

- do animacji 2D: After Effects (+ funkcje kamery AE do wprowadzenia podstawowych zagadnień z zakresu animacji 3D),

- do animacji 3D: pakiet Autodesk (3DMax, Maja), Blender, itp. - (modelowanie i animacja).

3.      Wykłady i ćwiczenia związane z tworzeniem animacji oraz montażem materiałów audiowizualnych w programach: Premier, TVPaint, AfterEffects, Blender, itp.

4.      Wykłady i ćwiczenia dotyczące udźwiękowienia w technice presynchronu i postsynchronu w programach Premier, TVPaint, AE.

5.      Wykłady i ćwiczenia dotyczące zapisu materiałów audiowizualnych na nośnikach cyfrowych oraz tworzenia prezentacji i publikacji materiałów graficzno - filmowych (m.in. zagadnienia dotyczące formatów i kodowania): Program Nero, Encore DVD, Power Point, elementy programu Flash, programy konwertujące.

6.      Prezentacje filmów animowanych i wideoklipów.

 

Zagadnienia programowe.

Tematy zadań do wyboru (dla zaawansowanych):

 

1.        Realizacja filmu animowanego na podst. własnego scenariusza i projektów plastycznych - Technika dowolna.

2.        Adaptacja utworu literackiego lub muzycznego w formie miniatury filmowej – Technika dowolna.

3.        Animacja jako element składowy Książki multimedialnej – animacja interaktywna.

4.        Seria czołówek lub reklamówek (minimum 3)– technika dowolna.

5.        Animacja jako element składowy gry komputerowej – animacja interaktywna.

6.        Animacja jako element składowy scenografii/instalacji multimedialnej – technika dowolna.

7.        Animacja jako element składowy innych form filmowych (programy TV, filmy fabularne, edukacyjne) – technika dowolna.

8.        Animacja interaktywna - animowane kartki/strony (cyfrowe) do projektu Wieki (Księga animowanych przysłów, cytatów, dźwięków) lub prezentacja własnych prac jako animacja witryny na własnej stronie internetowej.

            

Szczegółowy program Pracowni Animacji.

 

1. Zarys historii (teoria dla praktyków) - techniki animacji:

Wykłady i prezentacje: Non Camera, Wycinanka, Animacja Klasyczna, Wielo-plan, Animacja Komputerowa, Reprojekcja, Roto-skopia, Blue- box, Kukiełki, Techniki Kombinowane.

 

2. Tajniki warsztatu - forma i czas:

 - Wykłady i prezentacje dotyczące sposobów rejestracji obrazu, zachowania niezbędnych warunków oraz nauka obsługi programów komputerowych przeznaczonych do tego celu.

 - Ćwiczenia w jednej z wybranych technik: Wycinanka, Wielo-plan, Animacja Klasyczna, Techniki Kombinowane, Blue/Green Box.

 -  Wykład i prezentacje: animacja formy – formy animacji.

 

Ćwiczenia – animator:

Wykład, prezentacja i proste ćwiczenia dotyczące podstawowego warsztatu animatora na przykładzie głównych funkcji programu TVPaint:

- wstępny opis interfejsu,

- narzędzia (m.in. animowany pędzel i rysunek automatyczny),

- funkcja podświetlanego stołu,

- sekwencja klatek w kilku warstwach,

- wykorzystanie kanału alfa,

- punktowanie dźwięku,

KOREKTA PRAC.

 

3. Tworzenie iluzji - impuls, ruch:

Wykłady i prezentacje:

-charakter ruchu (ogólne zasady fazowania: ruch jednostajny, przyspieszenie, hamowanie, grawitacja, rotacja, wibracja, falowanie, wahadło, ruchy lokomocyjne, wsteczne, współrzędne, uzupełniające, moment bezwładności),

- rytm i tempo (jednostki i grupy metryczne, częstotliwość, natężenie, dynamika).

4. Ćwiczenia – domino:

Wykłady i ćwiczenia dotyczące obsługi programu After Effects, jako podstawa do realizacji trzech tematów zadań:

Punkt i linia w przestrzeni, Akcja –reakcja, Metamorfozy.

- interfejs (okna programu i opcje widoku),

- import pliku, sekwencji i kompozycji,

- listwa czasowa i obszar roboczy,

- narzędzia,

- kompozycja i prekompozycja warstw,

- podstawowe atrybuty warstw,

- edycja warstw,

- tor ruchu, orientacja ścieżki,

- klucze animacyjne, interpolacja,

- prędkość i przyśpieszenie,

- rendering,

- animacja na warstwie kształtu (wektory),

- fazy kluczowe i między-fazy,

- opcja parent,

- dodatkowe atrybuty warstw,

- animacja z użyciem masek,

- warstwa adjustowana,

- efekty bazowe,

- kluczowanie i korekcja koloru,

- opcja siatki,

- pineski,

- obiekt zero,

- animacja tekstu,

- stabilizacja obrazu,

- śledzenie wielopunktowe,

- systemy cząstkowe,

- narzędzia i opcje kamery AE,

- animacja z wykorzystaniem osi współrzędnych (xyz),

- oświetlenie obiektu i sceny,

- kodeki i opcje eksportu,

KOREKTA PRAC.

 

5. Tajniki warsztatu - czasoprzestrzeń audiowizualna:

Wykład i prezentacja: z taktu do taktu

- on, off,

- synchron,

- synchron,

- postsynchron,

- presynchron,

- interfejs programu Premier,

- opcje montażu obrazu i dźwięku w programie: Premier, AE, TVPaint.

 

Ćwiczenia – montaż audiowizualny:

- udźwiękowienie prac studenckich

KOREKTA PRAC. 

 

6. Tworzenie iluzji - żywa istota:

Wykłady i prezentacje: animacja postaci:

- projektowanie postaci dwu i trójwymiarowej (zarys anatomii, podstawowe rzuty perspektywiczne. Elementy twarde i miękkie, statyczne i kinetyczne.

Szkielet, proporcje, geometria, kontur, sylweta, masa, ciężar, bryła, tekstura.

Kukiełki: konstrukcja, materiał, zawiasy, mocowanie do podłoża, przykłady).

- postać martwa czy żywa (przykłady interaktywne: stany emocjonalne, ruch ciała, mimika, lipstik, dźwięk z off’u),

- charakter postaci (ciało i dusza) – historia: wybrane przykłady,

- charakterystyka ruchu (linia ciała i ruchu) - ogólne zasady fazowania istot żywych,

- zasady chodu (fazowanie, kółko ruchu, charakter ruchu, podstawowe rzuty persp.).

- antropomorfizm - historia: wybrane przykłady.

 

Ćwiczenia – istota (ludzie, zwierzęta, ptaki, owady, przedmioty, obiekty):

Wykłady i ćwiczenia w programach TVPaint, AE, Kamera.

- zasady chodu (obowiązkowo CZŁOWIEK)

KOREKTA PRAC.

 

7. Tajniki warsztatu – narracja i siła kontrastu:

Wykład i prezentacje:

- podobieństwa i różnice w budowie utworów plastycznych, muzycznych, literackich i filmowych,

- scenopis i projekty audiowizualne,

- wykłady i ćwiczenia dotyczące obsługi programu TVPaint jako alternatywa AE do realizacji tematu: Pętla ruchu, Chód,

- szczegółowy opis intersfejsu programu,

- skróty klawiaturowe i podstawowe funkcje,

- rysunek odręczny z użyciem bolców, tabletu, lub myszy,

- edycja warstw,

- podświetlany stół,

- efekty,

- ścieżka dźwiękowa,

- montaż,

- eksport materiałów.

 

Ćwiczenia – krótka narracja, temat: pętla ruchu.

KOREKTA PRAC.

 

8. Tajniki warsztatu - obiekt audiowizualny:

Wykłady i prezentacje:

- obraz statyczny i dynamiczny, multimedialny i filmowy,

- zastosowanie obiektu audiowizualnego.

 

Ćwiczenia – obiekt:

Wykłady i ćwiczenia: dotyczące obsługi programu Blender:

- interfejs programu, preferencje,

- opcje widoków,

- elementy sceny,

- tryb obiektu i edycji,

- dodawanie brył, modelowanie przy pomocy zagęszczonej siatki (wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny),

- narzędzia selekcji,

- grupowanie obiektów,

- praca na warstwach,

- opcje listwy czasowej i obszar roboczy,

- ruch obiektu w osi: XYZ – przesuw, obroty, skalowanie,

- wstawianie kluczy animacyjnych, tryb ręczny i automatyczny,

- rodzaje interpolacji,

- dodawanie kości, budowa szkieletu,

- modelowanie i fazowanie z użyciem kości,

- modelowanie obiektu w trybie rzeźbienia,

- modyfikatory,

- opcje cieniowania,

- materiały i tekstury,

- rodzaje mapowania,

- efekty bazowe,

- oświetlenie obiektu i sceny,

- renderowanie z kanałem alfa.

 

Ćwiczenia- temat: Ruch obiektu wirtualnego 3D.

KOREKTA PRAC

 

9. Tworzenie iluzji – presynchron:

Wykłady i prezentacje:

- historia presynchronu na wybranych przykładach,

- konstrukcja wideoklipu,

- wykłady i ćwiczenia dotyczące obsługi programu TVPaint, Premier,

- scenopis oparty na presynchronie,

 

Ćwiczenia- temat: Wideoklip.

KOREKTA PRAC

 

10. Komunikacja audiowizualna – logika:

Wykłady i prezentacje:

- narracja: jedno i wielowątkowa (cel, rodzaje, zasady, warunki),

- konstrukcja filmu animowanego,

- konstrukcja zbiorów,

- łączenie technik animacyjnych,

- wykłady i ćwiczenia dotyczące obsługi programów (alternatywnie): Nero, Power Point, Encore DVD, Flash,

- przyciski widoczne, niewidoczne i animowane,

- linki wielowarstwowe,

- zapętlanie projekcji DVD.

- kodowanie materiałów.

 

Ćwiczenia- temat: Zbiór.

KOREKTA PRAC

 

 

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Sztuka Animacji:

1.        Skrypty do animacji.

2.        Podręczniki do nauki programów komputerowych (firmy: Adobe, Autodesk i wielu innych…).

3.        Opowiadanie obrazem, Tworzenie struktury wizualnej w filmie, TV i mediach cyfrowych – Autor: Bruce Block, Tłumaczenie: Magdalena Kuczbajska.

4.        W mgnieniu oka. Sztuka montażu filmowego -Walter Murch.

5.        Sztuka Animacji od ołówka do piksela, historia filmu animowanego – redakcja Jerry Beck.

6.        Storyboard – ruch w sztuce filmowej - Autor: Mark Simon, Tłumaczenie: Aleksandra Bigda.

7.       Polski Film Animowany – pod redakcją Marcina Giżyckiego i Bogusława Żmudzińskiego

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

1.        Jak napisać scenariusz filmowy - Robin U. Russin, William Missouri Downs.

2.        Światło w filmie – Blain Brown.

3.        5 Tajników warsztatu filmowego - Joseph V. Mascelli.

4.        Punkt i linia a płaszczyzna – Wasyl Kandyński.

5.        Teoria widzenia – Władysław Strzemiński.

6.        Cracking animation- Peter Lord & Brian Sibley, Foreword by Nick Park.

Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Umiejętności:

1.      Tworzy samodzielne prace artystyczne.

2.      Rozwija i utrwala umiejętności warsztatowe.

3.      Tworzy rozbudowane prezentacje.

4.      Podejmuje i kreatywnie realizuje zaawansowane zadania z zakresu animacji.

5.      W sposób zaawansowany integruje w swoich projektach różne środki przekazu i obrazowania.

6.      Posiada wysoko rozwiniętą umiejętność kreowania własnej osobowości i postawy twórczej.

7.      Posiada umiejętność planowania, prowadzenia i koordynowania działań i projektów artystycznych.

8.      W sposób świadomy potrafi dobrać właściwą technikę realizacji animacji dla uzyskania zaplanowanych wcześniej celów.

9.      W profesjonalny sposób posługuje się warsztatem artysty ze szczególnym uwzględnieniem nowych technologii.

Wiedza:

1.        Buduje zaawansowaną świadomość artystyczną w relacji do aktualnych technologii poprzez:

       -   tradycyjny i profesjonalny warsztat animatora oraz różnorodne techniki animacji (zwłaszcza 2D, animację klasyczną i eksperymentalną),

       - środowisko 3D (programy komputerowe do rejestracji, modelowania i animacji trójwymiarowej),

       -  systemy VR (projektowanie i modelowanie obrazu sztucznej rzeczywistości z użyciem kanału Alfa, technologii Blue/Green Box, stereoskopii oraz różnego rodzaju czujników ruchu),

       -  realizacje interaktywne (tworzenie narracji jedno i wielowątkowych),

       -  efekty wizualno-dźwiękowe (w pre- i post- produkcji),

2.        W zaawansowany sposób dokonuje transformacji rysunku, grafiki, wideo, rzeźby lub fotografii na bazie programów komputerowych do animacji.

3.        Osiąga gruntowną wiedzę w zakresie ogólnym i szczegółową i stosuje ją do rozwiązywania zagadnień związanych z dziedziną animacji.

4.        Posiada wiedzę dotycząca korzystania z różnych technik w realizacji prac z zakresu animacji dla osiągnięcia oryginalności swojego dzieła.

5.        Posiada poszerzoną wiedzę w zakresie utworów z dziedziny animacji, zna czołowych twórców sztuki animacyjnej.

Kompetencje społeczne:

1.      W zaawansowany sposób tworzy obrazy wirtualnych przestrzeni oraz podejmuje dyskusję na ich temat.

2.      W swojej twórczości świadomie stosuje przenikanie rzeczywistości i wirtualności.

3.      Określa i wyraża własne sądy w tematach artystycznych, kulturowych i społecznych.

4.      W sposób odpowiedzialny organizuje warsztat potrzebny do realizacji zadania własnego i zespołowego wykazując przy tym umiejętności kierowania zespołem.

5.      Świadomie planuje swoją ścieżkę rozwoju zawodowego w oparciu o zdobyte na studiach umiejętności, wiedzę.

6.      Jest w pełni samodzielnym i kompetentnym artystą zdolnym do świadomego podjęcia pracy twórczej.

7.      Podejmuje refleksję na temat różnorodnych aspektów związanych z pracą własną lub innych twórców projektów i prac artystycznych.

8.      Jest w pełni świadomy zagadnień dotyczących prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej w zakresie związanym ze specyfiką realizowanych projektów.

9.      Po zdanym egzaminie zamykającym proces edukacji na poziomie magisterskim jest zdolny do podjęcia studiów III stopnia.

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

Wymagania dotyczące pomocy dydaktycznych.

1.             Aktualne wyposażenie Pracowni Animacji Wydziału Sztuki Mediów ASP Warszawa.

2.             Dostęp do Biblioteki, Internetu oraz archiwalnych materiałów filmowych Pracowni Filmu Animowanego  i Animacji ASP w Warszawie.

 

Prerekwizyty: Celuloidy

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.4 d 60 11 ćw. 60h
ćw. [egz.]


Semestr 2019/20-L (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.11750