Katalog ECTS

3D i zdarzenia wirtualne

Pedagog: dr hab. Piotr Kopik, prof. Uczelni

Pole Opis
Typ przedmiotu

kierunkowy

Metody dydaktyczne (forma zajęć)

wykład, konwersatorium, ćwiczenia warsztatowe, ćwiczenia kreacyjne, projekt indywidualny, e-learning

 

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

1. Zaliczony I rok studiów I stopnia.

2. Podstawowe umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe After Effects, Autodesk Maya albo Autodesk 3ds Max.

3. Średniozaawansowane umiejętności posługiwania się oprogramowaniem: Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

4. Interesowanie się sztuką współczesną.

Wymagania końcowe

1.    Skonstruowanie własnej wypowiedzi twórczej (projektu artystycznego/ wystawy) w oparciu o technologie cyfrowe lub wynikającej z  doświadczenia nowych technologii i internetu.

2.     Znajomość technologii VR.

3.     Znajomość specyfiki tworzenia grafiki i animacji 3D.

4.     Swobodne poruszanie się w programie Adobe After Effects.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

forma zajęć:

- wykład,

- konwersatorium,

- ćwiczenia warsztatowe,

- ćwiczenia kreacyjne,

- projekt indywidualny,

- e-learning.

 

Sposób sprawdzenia osiągnięcia efektów zamierzonych (ocena formująca i podsumowująca w %):

 

Rozwój projektu prezentowany w trakcie ćwiczeń – 10%

Przeglądy okresowe – 20%

Końcowa prezentacja projektu – 50%

Egzamin końcowy – 20%

 

Kryteria oceny:

- zaangażowanie na zajęciach,

- opanowanie poszczególnych technologii,

- ocena procesu twórczego studenta – na ile realizuje zadania w sposób dojrzały i wkłada w nie wystarczającą ilość pracy,

- jakość artystyczna poszczególnych prac.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Celem zajęć jest nauczenie umiejętności tworzenia indywidualnych wypowiedzi artystycznych w oparciu o nowe technologie cyfrowe lub w odniesieniu do nich. Absolwent pracowni poza przygotowaniem technologicznym staje się świadomym twórcą / artystą.

 

Działania realizowane w ramach pracowni dotyczą 3 obszarów:

•       immersji w jakieś formie wirtualnego świata,

•       przenikania świata wirtualnego z realnym,

•       refleksji na temat zwiększającej się obecności cyfrowych mediów i wirtualnych systemów.

 

II i III rok

 

1. Zadania/ ćwiczenia uczące narzędzi i doskonalące techniki:

a) Stworzenie wnętrza galerii albo budynku galerii w 3D z realistycznymi teksturami bazującymi na zdjęciach.

b) Działania z MoCap (Motion Capture), czyli z przechwytywaniem rzeczywistego ruchu postaci do animacji 3d                    

c) „Plener” – rzeczywistość + 3D, Zarejestrowanie na „greenscreenie” – proste ćwiczenie fizyczne albo sekwencja ćwiczeń.

Kamera, np. panorama, zbliżenie. Przechwytywanie realnego ruchu kamery (program Matchmover), następnie łączenie sceny z wykreowanym światem 3D.

 

2. Realizowanie zadanych tematów – problemów. Praca studenta opierająca się na własnym doborze narzędzi i technik:

a) Tematy dotyczące stanu umysłu użytkownika internetu / portali społecznościowych / forów / gier komputerowych, specyficznego języka i emocji.        

b) Tematy dotyczące ucieczki, oderwania i ukrycia się w jakiejś formie wirtualnej rzeczywistości.

c) Tematy związane z uzależnieniem od ekranów komputerów i smartfonów, nieustannego bycia „online”.

d) Tematy dotyczące współczesnego realnego funkcjonowania w świecie, po doświadczeniach  wirtualnych i po byciu „online”.

e) Poszukiwanie własnego tematu i odpowiednich narzędzi. Indywidualne konsultacje.

 

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

1.    Artforum [Artforum International – www.artforum.com]

2.    Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

3.    Efekt ekranu. Kultura cyfrowa opowiedziana w tekstach z dwutygodnik. com, praca zbiorowa, red. Agnieszka Słodownik, Maciej Jakubowiak, Katarzyna Tórz, Jakub Zgierski, Narodowy Instytut Audiowizualny, Warszawa 2017.

4.    Kluszczyński Ryszard W., Sztuka interaktywna. Od dzieła instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.

5.    Magazyn „SZUM” (roczniki 2013-2018).

6.    Nowe zjawiska w sztuce polskiej po 2000, praca zbiorowa, red. Grzegorz Borkowski, Adam Mazur, Monika Branicka, Centrum Sztuki Współczesnej, Warszawa 2007.

7.    http://obieg.u-jazdowski.pl.

8. Przegalińska Aleksandra K., Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, wydawnictwo Universitas, Kraków 2016.

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta -brak-
Opis przedmiotowych efektów uczenia się w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Umiejętności (absolwent potrafi):

1.   K_U01 Samodzielnie projektuje i realizuje prace artystyczne w zakresie sztuk plastycznych w zakresie multimediów, w oparciu o indywidualne, twórcze motywacje i inspiracje.

2.   K_U02 Podejmuje i realizuje zadania z zakresu działań w przestrzeni wirtualnej, działań przestrzennych, działań z zakresu obrazu statycznego i ruchomego, komunikacji wizualnej, obrazowania dla mediów i działań interaktywnych.

3.   K_U03 W sposób odpowiedzialny realizuje własne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym umiejętnością zastosowania nabytej na kursie teoretycznym wiedzy dotyczącej elementów dzieła.

4.   K_U04 Dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej celów i efektów.

5.   K_U07 Jest zdolny do twórczego posługiwania się warsztatem artysty multimedialnego w sposób umiejętny włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik obrazowania
dla mediów.

6.   K_U08 Posługuje się w odpowiedzialny sposób warsztatem artysty multimedialnego w zakresie technik manualnych oraz elektronicznych technik przetwarzania obrazu i dźwięku.

7.   K_U09 Dysponuje umiejętnościami potrzebnymi do teoretycznego opisywania własnych koncepcji artystycznych i elementarnego odniesienia ich do wybranych tradycji.

8.   K_U10 Rozumie wzajemne relacje zachodzące pomiędzy rodzajem zastosowanej ekspresji a niesionym przez nie komunikatem.

9.   K_U11 W sposób świadomy stosuje nowatorskie środki obrazowania plastycznego.

Wiedza (absolwent zna i rozumie):

1.  K_W01  Podstawy animacji, multimediów, środowisk 3D, niezbędnych do rozwiązywania ogólnych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną.

2.  K_W03  Elementarne pojęcia z zakresu technik animacji i multimediów oraz zagadnień związanych z obróbką dźwięku.

3.  K_W05 Wzajemne relacje zachodzące pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi aspektami uprawiania sztuki.

4.  K_W06 Podstawowy zakres lektur odnoszących się do własnej specjalności i szeroko pojmowanych kontekstów sztuk pięknych oraz orientuje się w piśmiennictwie dotyczącym historii sztuki i teorii kultury, zarówno w odniesieniu do jej historii, jaki i współczesności.

5. K_W09 Elementarne zagadnienia dotyczące sztuki współczesnej i problemów współczesnej kultury artystycznej wraz ze zrozumieniem jej kontekstu społecznego i filozoficznego.

Kompetencje społeczne (absolwent jest gotów do):

1.   K_K02 Funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny, będąc przy tym zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych.

2.   K_K03 Świadomego posługiwania się fachową terminologią z zakresu dziejów sztuki i kultury.

3.   K_K04 Definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy związane z kulturą i sztuką, umiejąc je umiejscawiać w obrębie własnej pracy artystycznej.

4.   K_K05 Umiejętnej organizacji podstawowego warsztatu metodyczno-twórczego niezbędnego do realizacji zadań zespołowych.

5.   K_K06 Podejmowania samodzielnych, niezależnych prac, wykazując się przy tym umiejętnością zbierania informacji, rozwijaniem idei oraz formułowaniem krytycznej argumentacji, wewnętrzną motywacją i organizacją własnego warsztatu pracy.

6.   K_K10 Przedstawienia świadomej i profesjonalnej prezentacji teoretycznych podstaw własnej działalności artystycznej.

7.   K_K11 Realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując się w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności.

8.  K_K15 Podjęcia studiów drugiego stopnia.

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

6 komputerów stacjonarnych wysokowydajnych z oprogramowaniem Adobe Master Collection CC i Autodesk Maya oraz Matchmover; zestawy gogli Oculus Rift i HTC Vive, projektor, system MoCap

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status czas[h] ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.3 d 45 3 ćw. 45h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.5 d 45 12 ćw. 45h
ćw. [egz.]
Sztuka Mediów s.5 d 45 5 ćw. 45h
ćw. [egz.]


Semestr 2020/21-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.12721