|
Typ przedmiotu
|
Specjalizacja: Kierunkowy, do wyboru
|
|
Metody dydaktyczne (forma zajęć)
|
Zakres przedmiotu Rzeźba w przestrzeni cyfrowej obejmuje tworzenie narracji wizualnych, projektów przestrzennych z wykorzystaniem warsztatu cyfrowego. Prototypowanie i wizualizowanie z użyciem technologii cyfrowej, w oparciu o programy 3D oraz inne technologie związane z grafiką trójwymiarową, lub /i zapisem fotograficznym oraz wideo. Podstawową metodą pracy są zajęcia warsztatowe. Jednocześnie w ramach zajęć odbywają się wykłady monograficzne, kursowe, konwersatoryjne oraz prezentacje, pogadanki i dyskusje skupione na twórczości artystów rzeźbiarzy wykorzystujących narzędzia cyfrowe w swojej pracy oraz prezentacje zastosowania rzeźbiarskich narzędzi cyfrowych w obszarach zawodowych. Zajęcia obejmują prowadzenie projektów studenckich w trybie indywidualnym lub / i w niewielkich grupach (projekty zespołowe), konsultacje, dialog i dyskusje dydaktyczne; korekty oraz przeglądy prac (prezentacja prac studenckich). E-learning: wymiana mailowa; spotkania grupowe i indywidualne on-line; wybrane ćwiczenia prowadzone w trybie zdalnym.
|
|
Język wykładowy
|
polski;
|
|
Liczba punktów ECTS:
|
5
|
|
Liczba godzin w bezpośrednim kontakcie z nauczycielem akademickim
|
Udział w wykładach, konwersatoriach i ćwiczeniach (stacjonarnie lub on-line)– 40 godz. • Udział w konsultacjach projektu (stacjonarne + e-mailowe konsultacje) - grupowe i indywidualne korekty – 20 godz. SUMA: 60 godz.
|
|
Liczba godzin samodzielnej pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się (zgodnie z profilem specyfiki kształcenia na wydziale)
|
• Przygotowanie się do zajęć: wykonanie zadanych ćwiczeń utrwalających zdobytą na zdjęciach wiedzę, przygotowanie własnych projektów - odpowiedzi na zadania – 20 godz.
• Zapoznanie się z materiałami otrzymanymi mailowo, research, zapoznanie z polecaną literaturą i stronami www– 20 godz.
• Przygotowanie do zaliczenia przedmiotu, przygotowanie finalnego podania projektu – 20 godz. SUMA: 60 godzin
|
|
Wymagania wstępne
|
Zaliczone dwa lata studiów na Wydziale Rzeźby lub kwalifikacja przez komisję wydziałową na podstawie dokumentacji dokonań kandydata oraz pozytywny wynik rozmowy z prowadzącą.
|
|
Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)
|
Zajęcia w pracowni Rzeźby w Przestrzeni Cyfrowej obejmują tworzenie projektów przestrzennych i prototypowanie 3D z użyciem technologii cyfrowej. Celem zajęć jest nauka znajomości narzędzi cyfrowych mających zastosowanie w pracy rzeźbiarza/ki. Osiągnięcie umiejętności konstruowania wypowiedzi artystycznej z użyciem komponentu cyfrowego - realizacji projektów z użyciem poznanych narzędzi i/lub cyfrowego języka wizualnego. Jak również poznanie możliwości warsztatowych, które pozwolą na współpracę w zespołach projektowych z osobami które są np. architektami, projektantami, programistami, zajmują się zawodowo modelowaniem lub wykonywaniem, materializacją, implementacją modeli cyfrowych, w różnych technikach (druk 3d, frezowanie, animacja 3d).
Szkolenie opiera się na: - poznaniu podstawowych funkcji kilku typów programów komputerowych i/lub aplikacji, przydatnych w procesie modelowania, prototypowania 3d, pracy ze skanami 3d, tworzenia animacji i innych podobnych zastosowań twórczych. - nauki przygotowania plików do druku 3d (odpowiedni format, slicery) i ich wykonania w technice FDM lub/i SLA (w zależności od zadania i propozycji studenckiej), - poznaniu podstaw skanowania 3d oraz pracy z gotowym skanem - wprowadzeniu możliwości używania do realizacji projektów materiałów dostępnych w sieci na otwartych licencjach - grupowym oraz indywidualnym omawianiu ćwiczeń oraz bardziej rozbudowanych projektów studenckich, - indywidualnym rozwijaniu umiejętności technicznych, potrzebnych do realizacji danego projektu, przez każdą osobę studiującą, z pomocą osoby prowadzącej zajęcia.
Zajęcia obejmują zarówno ćwiczenia jak i realizację zadań, które stanowią bardziej rozbudowaną, indywidualną wypowiedź artystyczną.
Ważną częścią programu są prezentacje, wykłady i dyskusje o twórczości artystek i artystów, kolektywów, traktujących narzędzia cyfrowe jako interesujące medium.
|
|
Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)
|
Ocena indywidualnej pracy studenta wg skali ocen umieszczonej w Regulaminie studiów od 0 do 5+.
Na ocenę składa się:
- Aktywny udział w zajęciach, w oparciu o materiały przygotowane w czasie indywidualnej pracy studenta / studentki oraz współpraca z prowadzącymi 30%
- Odpowiedni do etapu studiów poziom podejścia artystycznego oraz technicznego do wykonywanych prac, w tym oryginalność proponowanych rozwiązań 30%
- Poziom wiedzy w kontekście interdyscyplinarnego kształcenia (wykłady, konwersatoria), oraz skuteczność przełożenia zdobytej wiedzy i umiejętności na końcową realizację artystyczną 20%
- Ocena formy prezentacji prowadzonego przez studentkę /studenta projektu 20%
|
|
Wymagania końcowe
|
Studentki/ studenci są zobowiązani do:
Obecności na zajęciach, spotkaniach konsultacyjnych (jeśli nie jest możliwa obecność na miejscu studentka, student może dołączyć do zajęć on-line).
Przygotowania i prezentacji ćwiczeń utrwalających praktyczną wiedzę, związaną z poznanymi programami i narzędziami cyfrowymi.
Realizacji i prezentacji wydanych zadań kreacyjnych lub własnych projektów.
Przynajmniej jednej realizacji lub zakończonego procesu projektowego, dotyczącego jednego dzieła w semestrze.
Prezentacji pracy semestralnej na przeglądzie w pracowni, połączonym z grupową dyskusją na temat dzieła.
|
|
Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć
|
Literatura wynika z indywidualnie podejmowanych tematów zarówno semestralnych jak i całorocznych. Prowadząca proponuje studentkom / studentom szeroki zakres literatury, pogłębiającej podejmowane przez nich zagadnienia.
Większość pozycji wydawniczych jest dostępna w Bibliotece Uczelni.
Dodatkowo prowadząca pracownię udostępnia literaturę z własnych zbiorów.
|
|
Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta
|
James Bridle, Ways of Being: Animals, Plants, Machines: The Search for a Planetary Intelligence, Penguin Books, 2022.
Bruno Latour, Splatając na nowo to, co społeczne. Wprowadzenie do teorii aktora-sieci, Universitas, 2010.
Oskar Hansen, Zobaczyć świat, Zachęta Narodowa Galeria Sztuki, Warszawa 2005.
Pisma artystyczne, strony internetowe:
Futu, Lynx Contemporary, Szum, https://www.dwutygodnik.com, Autoportret, Rzut
Podcasty:
Projekt Pulsar: https://www.projektpulsar.pl/podkast/
"Internet of Nature" dr Nadina Galle : https://www.nadinagalle.com/podcast#season-1
Dodatkowo polecamy pozycje wydawane przez Fundację Bęc Zmiana.
Zachęcamy również do śledzenia bieżących informacji z Polski i całego świata, w celu zbudowania postawy, w stosunku do rzeczywistości w której żyjemy.
|
| Przedmiotowe efekty uczenia się
|
| Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
|
Absolwent/ka zna i rozumie: szczegółowe zasady dotyczące realizacji w zakresie: rzeźby cyfrowej oraz specjalności niezbędnej do realizacji i prezentacji publicznej własnych projektów; stosowania obserwacji, wyobraźni, intuicji, ciekawości, eksperymentu oraz prac badawczych w rozwoju artystycznym; K W01 problematykę związaną z technikami fotograficznymi, cyfrowymi; K_W02 gruntownie zasady projektowania przestrzennego 3D; problematykę związaną ze znajomością projektowania w zakresie kompozycji przestrzennej; potrafi wykonać model lub makietę w odpowiedniej skali; szczegółowe zasady dotyczące technik oraz form dokumentacji własnych prac artystycznych, potrafi wykonać dokumentacje konkursowe i prezentacje; K_W10
|
Absolwent/ka potrafi: wykorzystać wzorce leżące u podstaw kreacji artystycznej w zakresie kompozycji oraz budowania brył, kontrastów, struktur wizualnych, światła, koloru, konstrukcji, detalu, faktury, statyki oraz dynamiki (rzeźby kinetycznej); swobodnie posługiwać się narzędziami warsztatu artystycznego, wiedzą technologiczną i projektową w obszarze rzeźby, fotografii, technik cyfrowych; K_U01 planować i realizować samodzielną praktykę artystyczną, własny rozwój twórczy i intelektualny; realizować autonomiczne koncepcje artystyczne wykazując się przy tym krytycznym myśleniem, wyobraźnią, intuicją, ciekawością, eksperymentem twórczym i kreatywnością; obserwować własny proces twórczy w możliwie jak najszerszym kontekście; organizować własną pracę; inspirować proces doskonalenia umiejętności warsztatowych i planowania pracy innych osób; K_U02 świadomie wykorzystywać do realizacji własnych działań artystycznych współczesne metody narracji artystycznej poprzez użycie wnikliwej obserwacji, wyobraźni, intuicji i emocjonalności; kreować swoją osobowość twórczą, tworząc indywidualny obraz działań artystycznych; K_U07
|
Absolwent/ka jest gotów/owa do: samodzielnego posługiwania się zdobytą wiedzą w obszarze sztuk pięknych, do analizy i interpretacji wiedzy pochodzącej z różnych źródeł; formułowania krytycznej argumentacji oraz tworzenia nowych idei w ramach posiadanej wiedzy; K_K02 podjęcia refleksji na temat własnych działań w kontekście innych twórców oraz aspektów estetycznych, etycznych, naukowych, technicznych i społecznych, związanych z kierunkiem własnej pracy oraz środowiskiem twórczym; K_K04
|
|
| Metody weryfikacji przedmiotowych efektów uczenia się
|
| Wiedza | Umiejętności | Kompetencje |
|
a) zadania i praca samodzielna lub grupowa ukierunkowane w szczególności na weryfikację wiedzy i metodyki z zakresu przedmiotu b) opracowywanie projektów o tematyce odpowiadającej zakresowi przedmiotu i treści kształcenia z wykorzystaniem odpowiednich metod - opracowanie projektów fotograficznych, graficznych, dokumentacyjnych, autoprezentacji - pozwala poznać i zrozumieć zagadnienia oraz zastosować teorię podczas pracy nad zadanym tematem c) obserwacja aktywności podczas zajęć.
|
a) cząstkowe ocenianie wykonywanych przez osobę studiująca zadań w trakcie obserwacji ćwiczeń w pracowni wraz z prezentacją uzyskanych rezultatów, realizowane indywidualnie i w grupach, b) realizacja zleconego zadania indywidualnego/grupowego, c) obserwacja i ocena wykonania zadań wymagających znajomości specjalistycznego sprzętu i oprogramowania właściwego dla przedmiotu d) przygotowanie i przedstawienie prezentacji e) ocenę aktywności na zajęciach.
|
a) stopień aktywności na zajęciach, w tym udział w zadaniach zespołowych, b) bezpośrednia obserwacja aktywności osoby studiującej w trakcie realizacji zajęć przedmiotowych - udział w dyskusji, zaangażowanie w proces studiowania, zaangażowanie i umiejętności pracy grupowej, gotowość i umiejętności poszerzania wiedzy, itp.
|
|
| Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów. |