Katalog ECTS

Podstawy 3D i interakcje w środowisku wirtualnym

Pedagog: dr Marcin Witkowski

Pole Opis
Typ przedmiotu Obowiązkowy, kształcenie ogólne
Metody dydaktyczne (forma zajęć)

Wykład teoretyczny (w formie prezentacji multimedialnej obejmującej systematyczny kurs przedmiotu), zajęcia projektowe (projekty indywidualne, interdyscyplinarne z obszaru rzeczywistości wirtualnej).

Język wykładowy polski;
Wymagania wstępne

Brak

Wymagania końcowe

1. Znajomość zagadnień związanych z wykorzystaniem technik rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach rozrywkowych i edukacyjnych.

2. Znajomość podstaw budowy systemów rzeczywistości wirtualnej.

3. Znajomość zagadnień związanych z budową systemów VR/AR.

Forma i sposób zaliczenia przedmiotu (metody i kryteria oceny)

50% - punkty możliwe do uzyskania za aktywność na zajęciach teoretycznych/koncepcyjnych

50% - punkty możliwe do uzyskania za wykonanie części projektowej

Do uzyskania oceny pozytywnej wymagane jest co najmniej 51% punktów.

Cele dydaktyczne (treści programowe, opis przedmiotu)

Poznanie zagadnień związanych z wykorzystaniem technik rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach rozrywkowych, edukacyjnych, medycznych i przemysłowych. Przyswojenie podstaw budowy systemów rzeczywistości wirtualnej. Zapoznanie z praktycznymi aspektami budowy sceny trójwymiarowej przez samodzielne wykonanie modelu 3D obiektu rzeczywistego. Zrozumienie podstawowych zasad programowania interakcji oraz logiki sceny wirtualnej.

Przedmiot od strony technicznej przygotowuje studentów do współtworzenia interaktywnych środowisk rzeczywistości wirtualnej. Wykład obejmuje podstawowe zagadnienia techniczne związane z technologiami VR/AR. Studenci poznają główne elementy składowe systemów, a także nowoczesne rozwiązania sprzętowe wykorzystywane jako interfejsy wejścia-wyjścia w komunikacji człowiek-maszyna. W ramach części praktycznej studenci tworzą cyfrowe modele obiektów rzeczywistych metodą digitalizacji 3D, będącą alternatywą do modelowana. Równie istotną częścią programu zajęć jest wprowadzenie do programowania interakcji w środowisku wirtualnym. Studenci poznają strukturę logiczną elementów sceny wirtualnej, zasady tworzenia obiektów wirtualnych, zarządzania nimi oraz tworzenia skryptów implementujących logikę sceny. Wiedza ta jest ugruntowana przez praktyczne wykorzystywanie w samodzielnym tworzeniu prostych scenariuszy interaktywnych.

Literatura obowiązkowa wykorzystywana podczas zajęć

Brak

Literatura uzupełniająca rekomendowana do samodzielnej pracy studenta

1.  Warwick, K., Gray, J. and Roberts, D. eds. (1993). Virtual Reality in Engineering, Peter Peregrinus. London.

2.  Stanney, K. M. ed. (2002). Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, New Jersey

3.  Rheingold, H. (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y.

4.  Burdea, G. and P. Coffet (2003). Virtual Reality Technology, Second Edition. Wiley-IEEE Press. N.Y.

Opis przedmiotowych efektów kształcenia w zakresie:
UmiejętnościWiedzaKompetencje

Absolwent potrafi

 

K_U04

dobiera właściwą technikę realizacji do osiągnięcia zaplanowanych wcześniej celów i efektów

 

K_U07

jest zdolny do twórczego posługiwania się warsztatem artysty multimedialnego i intermedialnego, w sposób umiejętny włączając do swojej twórczości elementy tradycyjnych i współczesnych technik obrazowania dla mediów

 

 

Absolwent zna i rozumie

 

K_W01

podstawy teorii, techniki i technologii fotografii, wideo, animacji, dźwięku, intermediów, multimediów, środowisk 3D, niezbędnych do rozwiązywania ogólnych zagadnień związanych z reprezentowaną dyscypliną artystyczną

 

K_W11

podstawowa wiedza z zakresu dyscyplin pokrewnych sztukom plastycznym

Absolwent jest gotów do

 

K_K02

funkcjonowania jako samodzielny artysta multimedialny i intermedialny, będąc przy tym zdolnym do świadomego  ingerowania zdobytej wiedzy w obrębie wykonywanych zadań twórczych

 

K_K11

realizacji zadań indywidualnych i zespołowych, komunikując sie w obrębie własnej społeczności oraz wykazując umiejętność posługiwania się fachową terminologią z zakresu studiowanej specjalności

 

 

Opis wymagań dotyczących pracowni, warsztatu lub pomocy dydaktycznych

Rzutnik multimedialny lub odpowiednich rozmiarów wyświetlacz do prezentacji slajdów z wykładu. Ze względu na indywidualne projekty niezbędna jest pracownia komputerowa z liczbą jednostek komputerowych co najmniej równą liczbie studentów. Skaner 3D jest wskazany.

Informacja: tygodniowa liczba godzin ćwiczeń lub wykładów, liczba punktów ECTS przynależna przedmiotowi oraz informacje o formie i zaliczeniu przedmiotu zawarte są w programie studiów.


Lista studiów

studia status Czas
[h]
ECTS forma zaliczenie
Sztuka Mediów s.1 o 2 2 ćw. 2h
ćw. [zal. z oceną]


Semestr 2019/20-Z (Z-zimowy,L-letni)
Kod kursu: #38.9025